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潜入游戏能否挽救快餐时代?

2014-06-27 17:01:01 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

游戏性的救命稻草?

  随着业界发展日益成熟,潜入元素也开始在其它类型的游戏中发挥出重要作用。有一个经典的范例,就是《使命召唤4》中的潜入关“All Ghillied Up”。普莱斯回忆起15年前和麦克米兰上尉潜入乌克兰刺杀扎卡耶夫,两名狙击手身披吉利服隐匿在灌木丛中,又在运兵车下匍匐前进,虽然这关只是在整个游戏中充当调味剂的作用,但良好的气氛构造,用心的关卡设计,和精彩的剧情演绎,让它成为了COD系列中最经典的关卡之一,其后潜入关也在COD的续作中屡次出现。

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FPS关卡设计的典范

  在恐怖游戏里,潜行给玩家的代入感变的更加强烈。例如《美国末日》中我们携带的武器弹药受到了很大了限制,敌人也是相当强悍,所以尽量避免与其进行正面对抗才是上上之策,潜入暗杀玩法几乎贯穿了游戏始终。深夜中穿行在废弃的排水道,四处伸手不见五指,烟尘(孢子)弥漫在空气中,唯一能听到的只有防毒面具下自己急促的呼吸,还有——循声者发出的发条般的声音,这种因紧张而生的绝望感简直令人窒息。也正因如此,《美国末日》的战斗机制虽然难度高且节奏缓慢,却很容易让玩家沉浸其中无法自拔。与其说是为了强化游戏体验的刻意设计,倒不如说这才是恐怖游戏最正确的打开方式。设想一下如果《美国末日》采用《丧尸围城》或者《生化危机》式的屠杀虐尸风格,游戏绝对不会在人文内涵上到达这样的层次。

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人类在游戏中造成更大的威胁

  当然也有不那么完美的,在育碧今年的原创大作《看门狗》中,我们也看到了《细胞分裂》式的潜入玩法,正因有潜入机制提升了挑战性,《看门狗》才没能变成一款第三人称射击游戏。至于让育碧引以为豪的骇客技巧,目前充其量只能算一件华丽的外衣,在系统发掘深度尚停留在表面,看似眼花缭乱,实际都大同小异,《看门狗》依然是用各种小趣味的混搭,才让游戏不至于很快就让人感觉无聊。

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《看门狗》的系统尚欠火候

  从E3上《刺客信条:大革命》的游戏演示中来看,这次育碧应该会加重潜入在游戏里的作用,经过这两年续作反响平庸,玩家也对游戏显露了疲态,从二代到四代,这个系列可谓是绕了一大圈终于又回到了塑造“刺客”这一形象的原点上来,到底是真的做足了功课,还是表面装个样子,现在还都是未知数。

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AC:大革命的演示中 潜入战很抢眼

  玩家想获得快速简单的爽快,又想获得高质高量的成就感,这二者之间是很难权衡的;对比一下还是前者更能讨好大众,所以快餐之风盛行也就是必然的了。不过玩家吃多了快餐总会腻,随着移动游戏崛起,主机市场也更核心化。对于3A大作来说,要冒着巨大的风险进行大刀阔斧地改革和创新,显然是不切实际的,而“潜入”作为一种灵活易用的元素,既可以增加游戏挑战性提升趣味,也不会对游戏的核心机制产生巨大的影响,不失为一个好的方法。但只靠这么一种调料想改变整桌菜的味道终究还是不可能的。

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