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潜入游戏能否挽救快餐时代?

2014-06-27 17:01:01 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

BIG BOSS的野望

  纵观今天的日本游戏界,能拿出像《合金装备5:幻痛》这样能与欧美比肩的大制作已经不多了。作为一款有进30年历史的游戏系列,它见证并参与了游戏发展的变迁,可谓是一个典型的范例。一方面从2D到3D再到今天的次世代技术不断提升,另一方面电影化的叙事手段让游戏的表现力更加成熟,距离艺术更进一步。当我们用今天的眼光来看《合金装备4》,或许也会有这种感叹:“就算是当年在PS3上顶级的画质水平,引以为豪的全即时演算,今天看上去也很一般了”。但与此相对比,游戏精彩的剧情,动听的音乐,还有电影的表现手法,依然令人称道。于是我们不难发现一个客观事实:技术会更新换代,但艺术总不会过时。

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《合金装备5:幻痛》将开启潜入游戏的新纪元。

  当然,还有充满创意的玩法。

  值得称赞的是到今天合金装备还保持着艺术和技术微妙的平衡,又跟进时代脉搏,在潜入游戏中加入集中的开放式体验。经历了从“Action”到“Operations”的蜕变,几乎能肯定的是《合金装备5:幻痛》将成为潜入游戏的新标杆。不过相比华丽的外表,《合金装备》系列的受众一直是集中在欧美地区的核心玩家,而且是一款及其粉丝向的游戏,所以就算《幻痛》会成为次世代早期的超强大作,从商业角度和欧美的COD,HALO之类还是无法比较。纯潜入游戏过于硬核的一面,也是它没能成为主流的最重要原因。

谁来挽救时代?

  遥想当年,宫本茂带着他的“箱庭理论”开启了游戏的第一个黄金时代;(关于“箱庭理论”的内容,简单的说就是在技术条件有限的情况下,利用游戏的关卡设计,场景变换等创意手段,增强游戏的趣味性和玩家代入感。)在FC时代,这几乎成了游戏设计的必须遵守的真理;也正因如此,我们才看到无数的横版过关游戏虽玩法近似,却又千变万化,可以说那时候的游戏几乎是完全依靠创意在发展的,除了满屏游戏性外基本找不到什么竞争手段了。而这种理念也一直被任天堂沿用到Wii的时代。

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再也没有比马里奥更适合做箱庭理论的展示范例了

  随着3D技术的普及和迅速发展,游戏产业迎来了第二次巨变,不妨称之为“白银时代”,如果说FC时代的日本游戏人都是一群GEEK气质的技术宅,那在以PS为首的3D时代成长起来的游戏人就更像一群艺术家。他们有了更广阔的空间发挥自己创意,追求精彩的视觉效果,于是就仿佛是宿命的约定一样,游戏一方面在扮演推进技术革新的角色,另一方面则无止境的追求感官刺激,从此一发不可收拾。

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充满个性的艺术家们

  然后到了今天,随着技术成本不断提高,一款游戏动辄成百上千万的投资,承担的风险也数倍提升,所以大厂只能在有限的基础上不断开发续作,对细小之处进行修改,将利益最大化奉为生存之道。我们创造了市场,开辟了市场,如今却被市场所控制,这何尝不也是种讽刺。真正推动游戏前进的从来就不是技术,而是永不满足的利欲人心。人之本性,能谈得上挽救的,恐怕只有时间了吧。

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