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“战法牧”不代表RPG!谈RPG游戏的职业结构

2014-10-10 09:53:27 来源:歪弟日报 作者:fantasyman 编辑:最后的防线 浏览:loading

  事实上,这种职业构成在许多不希望玩家花太多功夫选择职业而应该更专注于游戏故事和体验的作品中其实颇为常见,例如动作性比起一般RPG要强上不少的《阿玛拉王国:惩罚》就是只有战法贼三个职业,虽然选择不同的职业等级比例构成可以诞生新的进阶职业,但基本的战斗逻辑和形式就是三种。

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  在更近期一点的《火焰限界》中,开发组干脆继承了他们在《火星战记》中的职业构造,只有战士和盗贼两种战斗方式,施法者是作为额外的法术技能树在游戏前期解锁,也就是在三个职业的基础上再进行了融合,进一步削减了职业数量。 当然,依然在多职业道路上继续勇敢前行的作品也有不少,暴雪旗下近几年最著名的两部RPG作品里,《暗黑破坏神Ⅲ》一开始就提供了五个职业,后面的资料片《夺魂之镰》里还多加了一个十字军,而已经坚挺地活了足足十年的《魔兽世界》一开始就提供了足足九个职业给玩家们选择,后面还在第二个资料片《巫妖王之怒》和第四个资料片《潘达利亚的迷雾》中再增添了两个职业,数量达到了11个,而且还尚有几个从《魔兽争霸》时期就存在的经典职业尚未能作为新职业甚至是旧有职业的专精分支出现在游戏当中,所以每一次版本更迭都会引起粉丝们的一番YY。

  那么,战法牧这种组合到底是怎么变得流行起来的? 严格来说,如果我们要说战法牧这种粗暴的组合起源,《魔兽世界》的确有点”难辞其咎“,虽然无论是副本这种游戏内容还是坦克、输出、治疗的队伍构成都并非是其原创,却的确是在这款作品当中发扬光大。其造成的影响是渐变式的,先是在端游年代不少作品对这种模式进行毫不犹豫的”参考“,例如《剑侠情缘网络版叁》和《战锤OL》,乃至于刚刚在8月开始国服公测的《最终幻想14》都还在沿用这么一种模式。

  然后随着模式的流行和参考作品的泛滥,这种职业合作方式构成变成了一个模板,它或许早已不是最好的,甚至连优秀都算不上,但在没有一个能够将其颠覆的新流行模式出现之前,坦克、输出和治疗的组合构成就是最安全最方便又最容易被用户理解的。于是在游戏开发因为页游和手游的出现变得门槛越来越低,开发者们也变得越来越急功近利的今天,战法牧的泛滥也就成为了必然的结果。

未来RPG的职业结构

  无论是有职业还是没职业,无论是原创职业名称还是老老实实战法牧,现代RPG乃至于有RPG特点的作品在职业选择上的趋势其实一定程度上展现出了未来RPG的职业结构发展方向。毫无疑问,多职业将会变得越来越不流行,这里指的不单单是动辄两位数的职业数量,甚至是如今被一堆量产游戏当做金科玉律的战法牧迟早也会被淘汰进时代的洪流,因为这种形式的泛滥折射出的问题并不只是缺乏创造力和抄袭,而是对于满足玩家在职业设定上的需求毫无作为。

  无职业游戏会逐渐变为真正的主流,但是这里面所指的无职业并不是真正意义上的无角色区分乃至于千人一面,而是把选择权重新交回到玩家手中,让他们来决定自己的角色发展方向。游戏仍然可以通过预设初始装备的方式来为玩家提供一定的战斗倾向规划,例如喜欢远程攻击的玩家可以在游戏开始时就获得弓箭,要走近战路线的玩家则能够获得一把长剑或是一柄双手斧,而如果你在开始游戏后发现自己对于目前的战斗方式并不满意,可以立即通过更换战斗方式来进行调整,而无需重新练一个号。

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《上古卷轴在线》和《最终幻想14》实际都体现出了淡化职业的倾向。

  这种趋势已经出现在了某些RPG作品当中,《上古卷轴5》自然是最有代表性的一个,但是其实在职业转换和修炼上有着非常大的自由度的《最终幻想14》和《上古卷轴在线》也证明了这一种思维其实可以被应用在网络游戏当中,只不过需要进行特定的限制,以避免玩家过度追求最优秀的技能组合。

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