不过,这种新的职业区分思维能不能被利用到手游当中呢? 理论上,当然是可以的,除非游戏本身是以职业区分来基本的玩法定位,例如可以被视为半RPG+扫雷的《冒险伙伴传奇》,每一个职业都有自己的队长能力和特性,玩家需要结合他们的能力来互相配合攻关,而且每一局游戏基本上都是走短平快路线,自然是无法应用自由职业设定,预设好的职业角色才是最适合的。但是对于那些流程有着几小时甚至是几十小时的典型RPG作品,无职业区分显然是可以被应用到游戏中的,毕竟比起设定了战法牧三个职业,却发现玩家往往只用一个职业通关,无法感受其他两个职业的魅力,倒不如让玩家自己能够在游戏中有充分的自由可以体验每一种战斗方式的特点和乐趣。
但是这里面还有一个更为严峻的问题,就是游戏本身的规模能不能够容纳得了这个系统。因为自由职业不像是固有职业设置那样,能够在游戏一开始就把完全设定好的职业技能和特性都塞给玩家,而是需要让玩家自己按照喜好去锻炼,那势必需要一个足够大的游戏框架来让玩家去锻炼自己,而如果一个游戏流程只有约5小时,而且重复度也不高,那么采用自由职业设定的风险就是,要么,成长速度过慢会导致玩家必须为了锻炼特定技能而去刷特定的行动,例如笔者就试过在《老滚5》里为了练盾牌技能,一手持盾格挡一手拿回复魔法跟三两只螃蟹干耗了一个小时,想要给玩家这么干的动力,就必须让他们认识到自己需要把技能锻炼到这个程度,才能够为之后的游戏过程提供便利,显然过短的游戏流程是给不出这种动机来的。而如果倒过来,成长速度过快,那就很容易让玩家变得过度强力,他们大可以花一个小时把全部能够定义不同职业倾向的技能全部练个透,然后像是开了几个挂一样火速屠杀掉任何挡路的对手然后一剑劈了大魔王了事,游戏乐趣也就无从谈起了。
所以说,不是自由职业系统不能够在手游作品当中出现,但是它并不是一个容易去实现,甚至是模仿的系统,对于游戏开发者本身的能力有着非常高的要求,而且绝不是随随便便捣鼓一下就能够做出来的,就更不用说要把系统做得好还需要多好几倍的功夫。相比起来,战法牧就是一个简单得多的选择,不但各自特点鲜明,能力实现起来更为简单直观,最重要的是,市场上能够做出这种职业系统的开发者,可比能做出自由职业系统的开发者多得多。
所以要解决战法牧问题,能够依靠的仍然不是充满投机性的捞钱作品,而是认真开发的3A大作和有着神鬼莫测般创意的独立游戏,至于颠覆这个铁三角的关键之处,或许不是要我们抛弃战法牧,而是应该开始认真思考一下,为什么我们要创作出战法牧模式,因为只有当我们真正了解经典的真正含义时,我们才能够找到超越它的道路所在。