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游民会客厅:用决心和梦想打造最牛逼的中国游戏 专访太阳系沙盒游戏《幻》制作人徐化

2015-09-30 16:17:58 来源:游民星空[原创] 作者:战术大米 编辑:不倒翁蜀黍 浏览:loading

电影人对游戏很重要

  游民记者:非常好的想法。但是还有一个客观的问题就是中国游戏圈的大环境很差,市场和技术都不足,人才方面优秀的程序员和游戏策划都很匮乏,我们是否真的可以通过几个精英的聚合来实现异军突起呢?

  徐化:说句不好听的,现在中国大部分游戏策划都是胡扯。在欧美的话,游戏策划首先是要会程序的,其次还要懂规划和数据等,是一个非常综合的职位。中国游戏策划是什么呢?可能就是玩儿了几部网游,网游排名里比较靠前,然后卖游戏账号卖了多少钱之类的人来当的。你说这怎么可能把一个游戏真正做好?

  还有一点,美国游戏是大量吸收电影界的精英,不管编剧也好、导演也好,甚至不少得过金像奖的人,这是中国完全没有的。这也是欧美游戏为什么大家都那么爱玩儿,就是特别电影化、特别享受。所以我们希望有搞电影的人参与,有真正玩家心态的人参与,技术特别强的人来参与。这样才能搞出一个好游戏,而不是全部偏向投资方去搞数据,就是一些数学博士,根据投资方的需求,哪个点开始付费,哪个点开始升级。

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游戏很注重电影化体验

  游民记者:通过一些人的聚合从大环境中突围,有信心吗?

  徐化:其实我觉得大环境越不好,对我们反而越好。一是更加与众不同,二是让大家更期待我们的游戏。我接触过特别多业内和业外的玩家,他们给我们的反馈就是特别希望这个项目能成。现在中国需要一个这样在商业上成功的案例,不氪金也可以赚钱。那这样岂不是就慢慢良性起来了吗?我希望能做这么一个成功的案例。

最大的难点是坚持下去

  游民记者:这确实是一个很大的志向。可是作为一个小团队,虽然您提到已经融到了资,但还是想问一下目前在资金、人力以及之后的技术方面是否还存在很大的困难呢?

  徐化:其实只要搞定了资金的话,之后的问题基本上都不算特别大。尤其是在招人方面我们其实蛮有优势。今天上午刚来了一个人,也是业界顶尖的人,对这个项目非常感兴趣。

  只是说北京这个地方非常别扭,很多真正的高手不是在深圳就是在上海,且都成家立业了,他们特别期待我去上海或深圳,但我又不愿意去那地方,大部分是因为地域原因。

  北京的我也见了很多,然后我不想一下子就扩充到20人或40人,想慢慢地一个一个接触,所以最近才从4个人变成5个人,要确定每个人志同道合,然后再谈你是不是特别有能力,可能最终的核心团队不会超过20人。

  游民记者:那么作为一个独立团队挑战这么庞大的游戏,最大的难点究竟是什么?

  徐化:唯一要做的就是坚持下去。真的是这个,就是你的心有多强大,或者你能挺过多久,其实我觉得这些技术上的烂七八糟,哪怕你想去虚拟一个宇宙出来,只要你有这个恒心,真可以干出来,这个时代已经到了几乎你想做什么都真的可以达到的地步了,不像之前技术都是壁垒。

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五人研发团队

乐趣主要依靠玩家创造

  游民记者:问一些关于游戏方面的问题。游戏很大,这在技术上并不算非常难,真正的难点是如何填充这个世界,让游戏好玩,目前有什么解决方案吗?

  徐化:首先,我们不会为了填充世界而填充世界。确实我们做的太阳系非常大,1:1大小,一大堆人在一个地球上玩儿都玩不过来,更不要说其他星球了。但是我多次说过我这个游戏有点像《我的世界》,游戏里可以说是空空荡荡的,啥都没有,但是只要有玩家在,有一个很基本的玩法在,就可以给人无限的创造力。其实《我的世界》更像一个平台,像乐高一样。我给你一大堆拼的东西,具体拼出来什么完全靠自己。我不会给你一大堆房子,或者一大堆古墓或者乱七八糟的东西。我期待一个像这样的,能自娱自乐的游戏。

  像GTA那样的一个大城市,让我不爽的一点就是,比如我开一架大飞机撞一栋楼,它不会塌,我不论怎么玩儿,它还是那个样子。我对那个世界不能造成一点创伤或改进。我希望做的是一个活生生的世界,所以我们的美术肯定会做很多探索点、古墓、遗迹,但这并不是我们特别依靠的,真正依靠的是玩家自己能做些什么。

  游民记者:我想确认一点,本作只支持VR吗?

  徐化:当然不是,VR只是这个游戏非常小的一部分。如果你买了这个游戏,手里也有oculus或者墨菲斯,那么戴上去就能体验VR的效果。但是如果你没有,不戴这些设备也完全OK。

  实际游戏中,可能某个场景我们是专门为VR打造的,就会跳一个VR角标提示,这时候你戴上VR眼镜,可能效果会非常好。如果没有角标提示,你戴上VR设备也可以,但效果就没那么震撼了,而且可能会晕,会吐。

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  游民记者:能更具体的介绍下《幻》在玩法上有什么独特的设计吗?

  徐化:《我的世界》的玩法只是《幻》中很小的一部分。比如说,在星球和星球之间,运输是怎么完成的?这是《我的世界》完全没有的。我们造的火箭可以真的起飞,而且是根据牛顿三定律运行的。如果风阻过大或者配比过重的话,可能火箭连起飞都不行,这个很难的。假设你试了很多遍,终于把火箭造出来了,但如果你错过了变轨时机,可能你就入不了轨道,必须再次微调让目标星球将你捕获。然后还要降落,降落是非常恐怖的一个事情。这个分大气星球和无大气星球。像地球这样有大气的,你可以弄个降落伞,很好地降速,降落可能还更easy一点;但如果是月球的话就很难了,你只能向下喷气,这个你就得把握火候。这些都是《我的世界》没有的,是我们独有的特色。

  等你到了星球上之后,才有点像《我的世界》。你可以采矿,冶炼,捡拾零件。然后我们有一个“意淫系统”——比如我看到这个东西了,扫描下来,但它已经坏了,我把它蓝图记下来了,我知道它是A、C、B、D矿才能组成的东西,在脑子里可以随便拼,但可能你发现,你没有那么多矿藏把它实现出来。这会给你很大的动力想办法到各个星球上采集这些矿。

  而且采集只是很小的一部分,采集完了它的运输会很好玩。我们会有铁轨,有轨道系统。这块儿可能是自动的采集,自动的运输,可以搭一个生产线。可能你在一个星球上搭了一个生产线之后还不满足,到最后可能连发射火箭都是自动的,这就会变成一个非常复杂的生产线。而比方说这块你的电能没有了,可能因为星球自转速度过快,白天变黑夜速度太快,因此整个生产线就失效了。

  游民记者:听上去是一款非常复杂的游戏,这样高的门槛可能会吓退不少玩家,有信心争取来足够多的核心玩家吗?

  徐化:我有这样的信心。因为我大概研究过,这样的玩家虽然少,但总量其实还挺多。我们这个游戏会有简单模式,也有新手教程引导,玩这个游戏有点像第一次吃槟郎,刚开始非常痛苦,一点都不开心,然而一旦你攻克了第一个关卡,得到的成就感是无与伦比的,它就会一直推着你往下走,你也会越来越喜欢这个作品。

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