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CD Projekt发家史:《巫师》系列曾险遭腰斩

2016-07-25 13:16:11 来源:Eurogamer 作者:Robert Purchese|盖娅互娱 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

  今天,GOG已不再试图去阻止网络盗版了,就像多年前CD Projekt不再试图阻止电脑市场的盗版那样。但GOG努力为游戏增加附加价值——通过寻找和移植老游戏到新的平台,提供技术支持,捆绑游戏说明书、游戏原声、攻略,以及划算的价钱。以上这些都没有附带条件。“我们的核心价值观是没有数字产权保护,我们不会牺牲它。”

  Iwiński补充说道:“人们有很蠢的想法,而盗版商之所以能取得成功是因为他们顺应了这种想法。游戏能玩,能随便玩,而且最重要的一点,它还是免费的。但人们想要为游戏付费,Steam证明了这点,我们也证明了这点。成功的真正驱动力是,聆听玩家想要什么,他们已经做了什么,并把这些提供给他们。”

  GOG运营5年以来,每月有200万访客,年度营业额也已经翻倍。所有这些钱,以及所有来自于成功地重新运营网络发行业务[注14]的钱——CD Projekt Blue的钱,都返给了主角:游戏开发者CD Projekt Red。

  “这个想法从一开始就有了。” Iwińsk说起游戏制作。他在更年轻的时候就尝试过用Amiga制作游戏了,但他发现自己就是,他笑着说,“一个差劲的程序员。但我们真的渴望拥有属于自己的游戏。”

  《博德之门》已经发行了一段时间。与此同时在波兰,发行“大冒险”的影响力也在逐渐减弱。成为发行先锋的激动之情在衰退,因为新成立的连锁店和出版发行商悄悄加入了竞争行列。Iwiński和Kiciński反思道:“嘿,我们真的只是想成为单纯的盒子搬运工吗?”

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这就是CDPR的初创团队。大家发现左上角的Adam Badowski了吗?他站在Geralt的旁边。哈!

  当时,在Interplay的知名游戏人Feargus Urquhart(Obsidian的CEO)和Dave Perry(Gaikai的联合创办人)推了他们最后一把。他们希望CD Projekt把《博德之门:黑暗联盟》[注15]带去波兰。但那是一个主机游戏,而波兰只做PC游戏。这是卖不出去的。“你们为什么不移植它呢?” Interplay问到。“对呀!”两位波兰创业者回答说。“我们试试去。”

  他们认为Sebastian Zieliński能负责这个项目。他是当时波兰的明星开发者,负责了一个《德军总部》的山寨游戏,名叫《刺杀希特勒 2093-1944》。这款游戏在全世界被猛烈抨击,但在波兰却相当火。他负责带这个项目,但真正的领军人物是在他之后加入的电影分镜师,名叫Adam Badowski。他是如今CD Projekt Red工作室的负责人。

  一部PlayStation 2[注16]开发机从Interplay的伦敦办公室走私到了波兰,《黑暗联盟》的PC端移植工作就此开始。但随后他们的电话响起,是Interplay,并被告知和《黑暗联盟》的交易黄了[注17]。“但我们已经着魔了。” Iwiński说。他们想做个游戏,但他们能做什么呢?

  在波兰这个对中世纪历史很痴迷的国家,没有比《Wiedźmin》,或我们所熟知的《巫师》(实际上是由CD Projekt创造出来的英文翻译)更大型的奇幻性IP了。这部系列小说是Andrzej Sapkowski创作的,他不是特别喜欢电子游戏[注18],但他写的奇幻小说非常精彩,被称作是波兰的托尔金(《魔戒》作者)。“这就是他对于我们而言的意味。” Iwiński强调说。“他和其他人完全不在一个层面上。如果你说‘Sapkowski’,那么这就意味着顶级,没人能相提并论。”

  Sapkowski有着如此的声望,所以Iwiński没敢想过他们能签下这个版权。但他们做到了。当时拥有版权的波兰手游公司并没有着手开发《巫师》游戏。从他们手中抢下这个项目的时机成熟了。“我们联系上了Sapkowski并问他:‘我们听说那个游戏其实并没有在制作,所以也许我们能谈谈?’”Sapkowski是一个作家而非生意人,他似乎并不知道发生了什么事。 “那你们去查查吧”。他是这样回答的。所以他们去查了,并告诉Sapkowski,那个手游并没在开发。“好吧,开个价呗。”他回答说。所以他们就报了个价。“那并不是很大一笔钱。”Iwiński回忆说,但成功签约了。“我们获得了版权,但真正的困难也开始了,因为我们必须做出一个游戏,而我们并不清楚怎么去做。”

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《巫师1》的设计文件。

  首要任务:开一个工作室。Sebastian Zieliński的团队变成了CD Projekt Red,设立在距离CD Projekt南部120公里一个叫Łódź的华沙小镇上。通勤需要相当长一段时间,这也是Iwiński和Kiciński无法经常过去的原因。但在这位波兰专家的指导下,CD Projekt Red一年就制作出了游戏Demo。“那东西就是扯淡。”Adam Badowski轻笑着说。“我们试图说服Marcin和Michal,别拿着那样的Demo去做展示,但他们心意已决……”他俩用当时能买得到的最昂贵最强大的手提电脑把Demo展示给了全欧洲众多的发行商们。Iwinski补充说:“两周的展示之后,我们收到了两封邮件,以十分英伦绅士的风格写到‘游戏并不是特别好’,意思大概是:‘孩子们,回家去吧’。我们顿时很受挫,感觉就是‘天啊,我们太差劲了。’” 

  Sebastien Zieliński大概在做完第一个巫师游戏Demo就不干了。“有一天我跟一个同事去了在Łódź的办公室。我们早就告诉过Zieliński,我们会搬去华沙,这里也会关掉。然后他说:‘好吧,我并不感兴趣’。我们给了每个人一份工作而且所有的人都接受了。我们叫了一辆巨大型的出租车,把设备都装上,在同一天搬到华沙。我们把设备都放进了仓库。”它们至今还在那里。

  Michal Kiciński接手了开发工作,而BioWare提供的Aurora[注19]引擎帮我们摆脱了困境。Iwiński跟Greg Zeschuk和Ray Muzyka[注20]的关系不错,所以BioWare甚至帮了更大的一个忙——如果Demo还过得去,就为游戏提供一个E3展位。Demo真的还行,所以BioWare也兑现了承诺。在2004年,为了《翡翠帝国》蜂拥而至的人群,多少也注意到了一旁的《巫师》。造化弄人,同样是在E3,当BioWare宣布《龙腾世纪》[注21](这个系列是《巫师》在下一年的竞争对手)的时候,两者的关注度已经不相上下。

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搬到华沙以后,Adam Badowski坐在他凌乱的桌子前。

  《巫师1》开始时,CD Projekt Red计划会由15个人开发,但最后是100个人用了5年时间来制作的,并且花费了史无前例的2000万波兰兹罗提(Iwiński认为大概相当于今天的1200万-1600万镑)。更重要的是,Iwiński补充道:“那是我们所拥有的全部资金。还要再多些。”

  波兰没有游戏开发者来补充开发团队,CD Projekt Red也没有国际影响力去吸引海外人才[注22]。所以CDPR转而向银行家、医生和各行各业里对游戏拥有热情且愿意尝试新鲜事物的人们抛出橄榄枝。但就像CD Projekt Red一样,他们也不知道自己在做什么——他们从工作中学习。 

  想法不受控地不断升级。团队想要构建一个像《博德之门》般复杂,又要如《巫师》奇幻小说般史诗的东西。游戏被削减了两三次,但仍然有100个小时的游戏时间。“这表明了,如果我们不进行削减……”“会怎样。”我插嘴说。“会比《天际》[注23]还庞大吗?” “不。”他笑着说,他知道我说什么[注24],“也许我们会破产。”

  Atari是开出了最好价格的发行商(虽然Codemasters和Koch也在竞争者之列),CD Projekt Red继续在埋头苦干。“半年中,我们每天工作12个小时,所有的周末,所有时间都在工作。”首席角色艺术家Paweł Mielniczuk回忆说。Adam Badowski就睡在他的桌子底下。“这是真的!整整3天,穿着同样的衣服。那段时间真是臭气熏天。” 他窃笑道。

  “这游戏就是一团糟。” Mielniczuk继续补充。“但就在最后,它们都融合到了一起。这真的很神奇,因为没人指望我们真的能从各种分散的创意中拼凑出一个游戏。”但从一无所有的新起点,CD Projekt Red在2007年的秋天发布了《巫师1》。

  “如果你喜欢超写实的场景、真实的人物互动和血腥的奇幻故事,那么就试试这个作品吧。” 我们在那时的游戏评论中这样写道。“因为巫师能为你提供很多这样的东西。”  

  这不是一个杰作,但它显现出了潜力,而且叫好又叫座(目前已经售出了200万套),确保了续作。这一次,CD Projekt Red能够一炮而红。

更多相关资讯请关注:巫师3:狂猎专区

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