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CD Projekt发家史:《巫师》系列曾险遭腰斩

2016-07-25 13:16:11 来源:Eurogamer 作者:Robert Purchese|盖娅互娱 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

  在《巫师1》增强版(为现有玩家提供免费补丁,跟《巫师2》一样)之后,便立即开始了另外两个项目:《巫师2》和《巫师3》。

  《巫师3》是一个背景项目,为了构建能在主机游戏上运行的引擎。因为BioWare的Aurora引擎无法用在主机游戏上,而主机游戏一直是CD Projekt Red想要进军的领域。所以在《巫师2》之后,他们就计划进军主机游戏。

  作为PC端游戏,《巫师2》再次在Aurora上构建,但它的开发只持续到了技术演示为止。在那时,Adam Badowski认为这个技术演示“非常棒”。这个流出视频可以在这个链接中看到。“我们有很多流出视频。” Badowski笑着说。

  在Aurora上构建的《巫师2》就到此为止了。因为在那个时候,又大又凶的《巫师:白狼》袭来,它不断膨胀,让所有的计划都泡汤了。

  《白狼》是《巫师1》的主机游戏版本,这是Atari的主意。Iwiński看到了这样一个逻辑:在游戏续作发行前,先把品牌在主机游戏上建立起来。所以在最初的一番不情愿之后,他同意了——这是个错误,但那时他又怎么会知道呢?

  CDProjekt Red内部也没有能力来着手《白狼》的开发,所以法国工作室Widescreen Games[注25]凭借一份印象深刻的提案,赢得了这个项目。CD Projekt Red想要把控开发,所以Atari付了钱给CD Projekt Red来制作游戏。

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《白狼》:怎么能全错呢?

  五个月后问题出现了,CD Projekt派了很多开发者去法国工作室协助他们摆脱困境。然后问题更多了,Iwiński开始怀疑Widescreen的心不在这款游戏上,只是拿钱而没有取得阶段性成果。为了游戏能在里昂的Atari会议上展示,Adam Badowski不得不飞去法国,协助处在关键时刻的工作室制作游戏演示。游戏演示获得巨大成功,大家都为之欢呼喝彩。然而两周后,又出现了别的问题,Widescreen想要把《白狼》延后4-5个月。

  够了。

  “我就不再提这些所有的不安,以及所有浪费在电话中愚蠢地争论‘过失在你们’等等的时间上了。问题是,我们意识到他们对如何制作这个游戏毫无想法。”每个月花费在Widescreen Games上的钱,比花费在波兰CD Projekt Red上的还多。是时候进行危机讨论了,评估一下状况到底多糟糕。

  “经过了5天的研究,晚上我们坐在里昂的一家咖啡馆里,有大概五六个人,说:‘你怎么想?’”回答变得越来越令人担忧。一个人建议说,Widescreen还需要30个人和1年的开发时间来完成《白狼》。然后有人说:“嘿,我们取消这项目,然后去做别的游戏吧!这比跟他们一起合作要容易。”大家眼前一亮。“那天过后,我们告诉Atari这个项目必须终止。”

  Atari并不开心,而最不开心的是老大Phil Harrison[注26](曾经在索尼,现在微软,期间在Atari工作过)。他飞去法国,听两拨人的说法。Iwiński还记得那个会议。“我们坐在桌子的一侧,Widescreen Games坐在另一侧,然后Phil,”他夸张地比划道,“坐在中间。然后我们开始吵架——他们开始指责我们,我们开始指责他们。”

  在会议的尾声,Harrison把Marcin Iwiński和Michal Kiciński带去了别的房间。“他说了些非常英国式的话,”然后他模仿着那个腔调,“‘我们现在真的是一团糟。’我们说,‘是的Phil,对不起,我们搞砸了。’”

  “我当时很羞愧。我们烧了很多钱——我们自己的钱——当下一次我与Phil联系的时候他告诉我,他感到非常非常抱歉,但他们不得不给我们发通告,我们必须要把他们给的钱全部还回去。” 

  Iwiński飞去纽约谈判。最终,把《巫师2》在北美区的发行权签约转让给了Atari,而《巫师2》那时还没开始进入研发。“这是为了偿还《白狼》的债务。” Atari声明说。

  2009年5月,CD Projekt Red证实《巫师:白狼》已经停工。实际上,所有成果都被扔进了垃圾桶里——没有东西被重新使用。“我们浪费了那么多的时间。” Iwiński痛惜地说。

  由于身陷不利的境地,CD Projekt Red舍弃了《巫师3》并用研发出来的引擎去制作《巫师2》。只是,这个引擎还未完成,所以《巫师2》的第一部分开发完成得很盲目,没有任何原型作为参考,也无法测试。随后的全球经济危机让CD Projekt陷入困境,那是Marcin Iwiński职业生涯中最为提心吊胆的时刻。

更多相关资讯请关注:巫师3:狂猎专区

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