小岛秀夫:想将《死亡搁浅》做成业界的敦刻尔克

2017-09-01 20:37:27 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

(编译自rollingstone,原文作者小岛秀夫)

  《敦刻尔克》催生了新的战争电影类型。

  不再依赖电脑特效,而是通过还原拟真场景、雇佣大批群演——通过这种创新之举,克里斯托弗·诺兰重构了战争电影的框架。《敦刻尔克》票房表现是如此出色,它不仅在上映首周便登顶美国票房榜,第二周也强势卫冕,上映仅仅十天,北美票房就已超过1.02亿美元。

  《敦刻尔克》在很多层面上都让我想到了《合金装备》——这一方面是因为诺兰的电影制作技术,另一方面因为他也不再以“击败某人的敌人”作为描写战争的主要视点。在这一点上,我也希望我的下一款游戏能够以同样的方向制作。

  电影以冷峻的笔调地描绘了第二次世界大战期间英法联军的大规模军事撤退行动——敦刻尔克大撤退。也正因如此,这其实是一部非传统的战争电影。观影时你不会感受到击败德军的兴奋感(事实上整部电影中你连一个德国士兵的脸都看不到),反而是逃离敌人成了影片的重心。

  电影中的对白非常之少,很多士兵无名无姓、也没空讲述自己的过去。本片之所以能够抓住观众的心,主要还是靠展示士兵们撤退时的行动和随之而来的悬念,其关注点与巴斯特·基顿和卓别林的电影有些相似。

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  《敦刻尔克》的故事架构分为陆、海、空三大部分。陆地上,士兵们在海滩等待救援;海域,一位船主驾驶自己的民用船穿过海洋,协助英法联军从敦刻尔克撤退;空中,皇家空军战斗机飞行员正在阻击干扰救援的德国军队。通过这种三驾马车式的架构,诺兰成功把观众们拉进了战场的正中心。

  从结果来看,《敦刻尔克》成功地描绘了战争的另一面:撤离就等于胜利。通过这部电影,我们认识到在接敌前就成功撤离的40万名士兵同样也是战争英雄。

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  而在《敦刻尔克》取得巨大成功之后,那些依赖最新技术、只靠描绘“爆发冲突——赢得胜利”的过程的标准战争电影,也许就显得有点过时了。

  实际上,此类只谈撤退、不涉交火的战争电影,《敦刻尔克》也并非首例。早在1963年,电影《大逃亡》(The Great Escape)就曾做出过类似的尝试。本片根据真实故事改编,讲述了在二战期间,美国和英国士兵合作逃离德国战俘营的故事。在本片中中,枪杀敌人并不能解决根本问题,逃脱也是一种反抗。逃亡的士兵们采用了一些迷惑德国士兵的战术,才让他们最终得以走向胜利。《大逃亡》是一部反战电影,同时也是我创作《合金装备》(1987年)的灵感来源之一。

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合金装备

  此前我就曾多次谈及,公司(科乐美)的领导层要求我创作一款战争游戏。但限于当年的硬件条件,我们还无法重现出真实的战争前线。所以我尝试跳出硬件的局限性,以避免交火、潜入敌军内部为基础玩法的设计一款游戏,也就是最初的潜行游戏:《合金装备》。

  在那个年代里,游戏中的角色们都是造型简陋,而且只会跑和跳两种动作,就连获得巨大成功的《超级马里奥兄弟》也是如此。再看看1962年推出的古董电子游戏《Spacewar!》,开发者那时连在游戏中创造一个人类角色都做不到,所以玩家只能控制楔形和针形的宇宙飞船在外太空战斗。到了上个世纪七十年代,《Pong》《Speed Race》和《Space Invaders》等作品的出现,让电子游戏变得逐渐流行起来,但游戏的核心操作仍然没有发生什么变化。也正因如此,开发者们在游戏中加入了竞争机制,虽然游戏操作简单,但这并不妨碍玩家们在竞技时投入情感。无论射击、赛车竞速抑或打网球游戏,击败某个对手,不管那个对手电脑还是真人,竞争一直是游戏的关键组成部分。产生冲突同样意味着获得胜利。玩家不需要详细的解释解释:在所有的马里奥游戏中,要想拯救公主?打败敌人就可以了。

  如果你要为硬件性能有限的平台制作游戏,还要让玩家玩得开心,你其实也只要为他们提供玩下去的情感动力就行了。这一基础概念同样也适用于最新的3D和VR游戏。

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  反观《敦刻尔克》,它的成功之处就在于:它准确描绘了置身一片战区并试图“逃离”的过程,换句话说就是“求生”。这也让《敦刻尔克》成了当代战争电影中极端的异类。在电影中,导演可以决定让观众看到哪些内容,而也正因为导演们手握这种控制权,几部大师级的“无冲突战争电影”应运而生。最近塚本晋根据同名战争文学小说改编的电影《野火》(Fires on the Plain),以及拉斯洛·杰莱斯执导的《索尔之子》(Son of Saul)就是很好的范例。

  那么,我们能否通过电子游戏这种交互式媒体,讲述类似的故事?过去三十年,我一直在努力回答这个问题,而我的答案就是《合金装备》。

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