游民星空 > 资讯中心 > 正文

IGN中国独家专访《黑神话:悟空》主创 走进游戏科学

2020-09-11 19:09:20 来源:IGN中国 作者:多边形 编辑:十点睡觉 浏览:loading

Yang Qi, Art Director

游民星空

杨奇在《黑神话:悟空》预告片发布前的头一晚,失眠了。

周三那天,一切都已经准备就绪,他也没有太过惦记着第二天预告片发布后会是怎样的情形,如果说对明天有什么期待的话,就是他和冯骥打了个赌,两个人猜这预告片最后会收获多少播放量,「我说估计会到三百万,这也是个拍脑袋的数字,但他没接话,这赌局也没约成。」

晚上回家后,杨奇的内心里还是隐隐感觉到一些压力,但也觉得没啥可做的。到了深夜,家人睡着后,他爬起来打开电脑,点进了《魔兽世界》,和公会的人下了一趟 BWL 副本,还分到了 70G。之后仍然睡不着,又打开 PS4,开启了《对马岛之鬼》,任务一直做到天亮。

周四早上十点,杨奇在个人微博上把《黑神话:悟空》的预告片发了出去,在此之前他觉得微博转发超过五千就已经达到预期。但很快,转发数字像火箭一样蹿升,海量的评论也扑面而来。紧接着,他平时很少用的微信也瞬间被涌进来的信息给塞得满满当当,根本看不过来。

杨奇感觉到有点懵,甚至有点慌,他干脆关了 iPhone,把电话卡放进一台功能机。熬了一个通宵的倦意袭来,他蒙头便睡,一直睡到下午四点。公司早就安排好,在预告片发布当晚全员一起聚餐庆功,然后集体包场去看《八佰》,「这电影有点像回合制,每个人物出场到最后升华,一个回合接一个回合,不过电影的美术设计还是非常不错的。」

走上美术这条路,杨奇受到他父亲的影响很大。因为父亲平时业余爱好喜欢中国传统艺术,在杨奇五岁的时候给他报了少年宫的国画兴趣班,从此给杨奇的人生定下了基调。到了高中,杨奇看到了《星球大战》,影片里那些搭建得和现实很接近但是概念却很抽离的外星文明让他如痴如醉。

可能有艺术气息的人都会多少有些叛逆的惯性,杨奇自己也承认这一点。早年在美术高中选专业时,更多务实的家长考虑到将来就业的问题,会让孩子报设计专业,但杨奇不想随这种大流,他觉得自己要捍卫艺术的尊严,于是选择了艺术专业。但他也承认,进入了艺术专业后,发现身边都是这样的人,反而又觉得没啥意思了。

进了大学,来到异地,脱离了父母的眼线,杨奇更加放飞自我。觉得上课没意思,便经常旷课去看展,到了第四年,干脆从杭州飞到北京找了一家公司实习。直到系里打电话给他,说因为旷课超过 300 课时,毕业时不会有学位证,如果再继续旷课达到 500 课时连毕业证都不会有了,他的母亲才知道自己的儿子已经旷课这么久了。

毕业后,他和几个朋友一起创立了一家小公司做游戏,很快项目因为管理不善而垮掉,但凭借着这个项目 Demo 得以被数家大厂看中,几经面试后,进入了彼时还没有成为中国最大互联网公司的腾讯。

杨奇承认,刚进这种大厂,好多所谓「规矩」并不太懂,做事要一边试探一边做,慢慢去适应这个「规矩」。最初让他最烦的是,做一个设计,要经过很多流程确认,这无形给设计增加了很多成本,这个成本甚至比创作设计本身的成本还要高,而这个流程又很长。

不过后来,在这种和流程的「对抗」中,他慢慢寻找到了一种规律。在多人协作的大厂里,任何事情要证明自己,都需要经过多轮的判定,才能总结出方法论。而这种方法论,是一种体制的传承,是为了确保这个集体能在一个方向上前进。他甚至开始觉得这种「对抗」很有趣,「如果不是要对抗什么东西去做什么东西,什么都很顺,反而没那么有趣了。」

游民星空

杨奇是个对单机游戏着迷的玩家,他认为只有这种游戏才能带给玩家沉浸感。他离开腾讯最大的原因,就是感觉自己曾经专注的领域出现了颓势,端游不行了,手游起来了。他最想做的就是单机游戏,但很显然这个市场无法承接住他的想法,他周围的人都觉得还是太早,要想做这个,得要憋几年。

从一个大集体出来,和几个朋友组成一个小集体,按杨奇的话说,就像刚分手的男女朋友,一开始还是觉得很爽,但夜深人静的时候也会怀疑自己做得到底对不对。他自己还是想做偏严肃的东方神话题材,游戏科学第一个项目《百将行》中的美术设计,他说设计思路上有点受到了《战国 Basara》的影响,被搞得很放的开。

他承认当时对手游多少有一些偏见,例如从美术角度去看,手机这么小的屏幕,视觉上的限制使得很多艺术细节无法表达。相对而言他觉得手游的责任和使命感也更小一些,不用通过手游去表达自己的什么观点,也不用去传承什么东西,「手游就是纯粹的娱乐化,没有那么考究。」

但在冯骥的影响下,再加上手机硬件机能的倍数级提升,他改变了对手游的一些成见,甚至还体验了《刀塔传奇》和其他手游。后来《百将行》最终的表现虽然差强人意,但复盘会上大家的情绪还是有些压抑,在找各种不该做的东西,也证明一味的迎合市场并不是一个最好的选择。到了《战争艺术:赤潮》这个项目上,他觉得自己变得有些麻木了,所有的设计都是为了完成任务,情绪和情感的投入并不高。

2017 年,杨奇去进行了一次例行体检,查出了脂肪肝,而由于常年吸烟的习惯,也患上了咽炎,他有点被吓着了,因为担心又查出来什么其他的毛病,从此再也不敢去做体检。他突然意识到自己已经三十多岁了,如果再不动手去做点自己想做的事情,就怕精力什么的不够了,「以前连续熬夜都没觉得累,现在熬一晚上第二天必须要补觉,身体吃不消。」

杨奇觉得不能再等了,他想要去做责任心更强的东西。他想要做单机,即使觉得自己可能有点自私,但他还是去找了冯骥。实际上做沉浸式的单机游戏,也是游戏科学成立不久就有的目标,唯一不明朗的只是何时正式启动。

后来的故事是,冯骥本来说服了杨奇再做一款新手游,杨奇也答应了。但是到了 2018 年二月份的某个凌晨,冯骥突然召集了一个合伙人的临时会议,决定马上启动单机项目,「两件事不矛盾,没必要再等下去了。」

更聚焦的玩法,更丰富的剧情,还有以前很多没有做到的东西,这就是接下来要做的事情。然而并非一开始就决定做西游题材的项目,大家在头脑风暴会议上有各种各样的想法。杨奇当时在看《浪客剑心》,又找来了《(坂本)龙马传》,「一个落寞的武士去对抗现代大船大炮,带有魔幻主义压迫感,当时想做这种感觉的东西。」

每个人都有一些很酷的想法,但是最终大家能达成一致的,还是把以前没做好的东西继续做下去。因为预研项目的不确定性很大,杨奇和公司创始人以及最资深的几个同事先参与进来,组成了一个七八人的小团队,想先快速验证一些东西。一开始最大的困难还是选择了了 UE4 引擎,这是一个很强大但也很复杂的引擎,光是熟悉各种工具就花了很长时间。

像西游故事里那样,团队一开始从花果山开始入手,就是大家在预告片里看到的齐天大圣大战天兵天将的场景。一开始就做这么复杂的场景,会不会步子迈得太大?杨奇认为,这些总归都是要做的,既然是想快速验证团队的能力,那不如从比较难的部分开始。

一边学习,一边推进,花果山的关卡一直做到了齐天大圣与天兵天将在云上的决战,当时整个游戏的剧本梗概都还没有全部理顺。但在这个时候,杨奇玩到了《战神》,游戏开场阶段奎托斯与巴德尔的天人之战,让他目瞪口呆。他觉得自己做的东西和行业顶尖产品相比,差距是明显且巨大的,他意识到必须要停下来思考了。

杨奇觉得最大的问题是,因为缺乏经验,很多看上去行云流水的东西,自己来做就不知道该怎么去实现,很容易卡在某个地方而百思不得其解,「这件事就像考试做题一样,你不能被一个难题卡太久,你要么跳过去继续做后面的题目,不然考试就交白卷了。」

于是他们决定先放下花果山这个关卡,开始做大家在预告片里看到的黑风山关卡。在目前整个游戏的规划中,黑风山可能会是游戏早期的章节之一,虽然完整的关卡故事还没有完全敲定,但关卡地图已经被杨奇设计得七七八八,整个行进路线如何串联都已经准备好了。

一开始杨奇准备采用「自主策划 + 资源外包」的整合模式,但是在与国内几家关系不错也规模不小的外包公司聊过之后,发现合作方对整个项目都感觉人力、物力和经验上都有些压力,最终还是没有哪一家敢接这个单子。杨奇在想,这些有着丰富外包经验的公司,他们有完整的人力团队,还有严格的流程管控,如果他们也觉得做不到,那这件事最终只能靠自己来解决。

招人势在必行,而且必须要招最好的人才,而最好的人才只能用最好的项目才能吸引他们的关注。于是他们决定,把黑风山的关卡,作为《黑神话:悟空》第一个对外展示的内容,用来当做吸引人才的招牌。杨奇虽然作为美术总监,但也同时身兼多职,例如在战斗效果方面的设计,其实也是美术方案的一种视觉呈现,他有信心做出来的战斗效果不会觉得很差。

游民星空

杨奇说自己是一个动作游戏苦手玩家,他没有玩过《黑暗之魂》和《血源诅咒》,因为对西方中世纪骑士题材没有感觉。《只狼》完成了两周目的挑战,但据说打得非常痛苦。但他玩这些游戏都是带着思考,「为什么这里他们可以做到这样,有太多我无法想象和理解的地方,感觉自己怎么做也做不到。」

杨奇举例说,以一个怪物的动作设计来看,以前手游一个怪物可能也就六七套动作,更早做端游时,也可能就十几套动作。但现在做单机,一个怪物最多可能有上百套动作,光一个转头可能就有六七种动作,然后受到玩家攻击时,从不同方向来的攻击也要有不同的反应。「其实我们一开始也没想到要做这么多,但当我们看到《怪物猎人:世界》里一个雌火龙就有两百多个动作,人家 Capcom 做了这么多年都没有回避掉,我们更不可能靠小聪明来回避掉。」

在原本的规划中,每两周要验证一个怪物的设计:三天出一个怪物设计的演示,一周要完成怪物动作的设计,两周时间将其做完整。后来发现这个规划过于乐观了,根本不可能这么顺利的完成,只能被迫拉长时间,而这也是决定要招人扩充团队的原因之一。

杨奇现在其实感觉有点迷茫,预告片发布后引起的反响自然是比预期要高很多,但他好像也没有什么特别的感觉。对于预告片播放次数,还有当天百度搜索的关键指数等等,这些对他来说没啥概念,唯一让他有所感觉的,就是平时他发微博最多也就一百来转发,但预告片这条微博的转发超过了十万,「也就这个让我觉得比较惊讶,但转发评论太多了,我根本看不过来。」

杨奇现在更多的心态是在求稳,他感觉现在的关注度和美誉度都有些过高,最后的成品不及格的概率会很大,他有点担心会出意外,因为确实没有经历过,所以会胡思乱想,「你的技术不会因为热度而提升,所以现在把项目稳定做出来最重要。」

他在内部会议上对同事说,要求大家一定要回到预告片发布之前的工作状态中去,「甚至你以前该怎么摸鱼就怎么摸鱼,该怎么迟到就怎么迟到,也要回到这个状态里。」他觉得现在就是要以不变应万变,之前该做什么,现在还是该做什么,如果因为受到赞誉而洋洋得意,甚至因为被打了鸡血而更加勤奋,这都不是想要的状态。

杨奇不希望把这个项目做成一个小品感很强的游戏,它不符合这个游戏主题的定位。「我们这个游戏不会是在一个或几个小箱庭关卡,游戏时长在10个小时以内的游戏。」他估算了一下玩家在游戏里体验的重复度,光是怪物可能就要设计上百种,这不是一个拍脑袋的数字,他们对比过《血源诅咒》里的原型怪有 70 多种,新的《战神》里更少,只有 40 多种,相比之下《黑神话:悟空》可能需要更多,目前大概完成了不到三分之一的设计。

杨奇始终相信事在人为,他说《巫师 3:狂猎》那么大的文本量和任务量,都是由人来完成的,这是通过主观能力和意识来决定的,所以现在他们迫切希望能找到这样的人。官网的招聘邮箱已经被撑爆,他看到了非常多看完预告片后激动不已的简历,但他希望大家都能冷静一下,现在有一点头脑发热的状态,等这股热潮过去后,想清楚了还是决定要来,到时候再聊。

预告片中演示的最后一个 Boss 灵虚子,在《西游记》原著里就是个被一棒子打死的小怪。对杨奇来说,这些公开演示的内容对他们而言都是很常规的部分,「很多有名有姓的怪物都还没有亮相,真正的好东西都还没拿出来,但没想到第一波的阈值拉到这么高,那下一次如果做不到比这个更好,就不会再亮相了,这个压力还是有点大的。」

更多相关资讯请关注:黑神话:悟空专区

上一页 1 2 3 4 5 6 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
IGN中国独家专访《黑神话:悟空》主创 走进游戏科学https://imgs.gamersky.com/upimg/new_preview/2020/09/11/origin_b_202009111837389738.jpg