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IGN中国独家专访《黑神话:悟空》主创 走进游戏科学

2020-09-11 19:09:20 来源:IGN中国 作者:多边形 编辑:十点睡觉 浏览:loading

Jiang Baicun, Lead Game Designer

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「村长」是江栢村在团队里的艺名,他在大学的专业学的是「情报学」—— 信息管理与信息系统,这个专业学习的是对信息的搜集,处理,传递,储存,查询,更多是培养对信息的敏感。上学第一课老师给他讲了一个真实的案例:日本人从当年中国发现东北油田的新闻照片里,通过情报分析估算出东北油田的产量,进而针对性的生产了一批采油相关的设备,卖给中国赚了不少的钱。

不知道是大学的专业锻炼了他冷静的风格,还是骨子里就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司里唯一一个对预告片走红互联网而不为所动的人,团队里有不少喜不自胜的同事,就算冯骥和杨奇也很难完全淡定,但村长不一样,他看起来真的不太在意《黑神话:悟空》的首次亮相所获得的赞誉,「之前看到太多预期很高但产品最后不太行的情况,所以我目前感觉还好。」

村长在毕业后通过校招进入了腾讯,开始了他游戏策划的职业生涯。他记得在当时的项目里,关于策划有两个方向给他选择,一个是主角的职业设计,一个是怪物的类型设计。村长喜欢研究稀奇古怪的东西,他觉得主角的职业也就那么几种,不如做怪物可以天马行空的搞,所以选择了做怪物的策划。

当时做这些设计,没有什么现成的工具,同时也没有任何限制和约束,让村长的工作可以放开手脚来按自己的想法来设计。他承认当时受到《魔兽世界》的影响还是蛮大的,毕竟在当时这款游戏是所有 MMORPG 游戏全方位的顶点,综合对比各种同类型多人网游,《魔兽世界》的关卡体验依然是最好的。

与很多他的同龄人一样,村长在学生时代玩到的游戏大多都是在包机房里体验到的。参加工作后买的第一台主机是 Xbox 360,当时极具感官冲击力的《战争机器》吸引了他的目光。后来在冯骥的劝说下才买了 PS3,因为冯骥说一定要玩一下《战神》系列。果不其然,初代《战神》第一关的 Boss 战,奎托斯大战三头蛇许德拉,就把村长给镇住了。

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所以当冯骥离开腾讯时,村长有些失落,心情也很复杂。但在当时的局势下,感觉这也是迟早会发生的事情,只能接受这个结果。当时听闻冯骥独自创业,依然还是在做游戏,隐约觉得他会来找自己。但等到两个月后冯骥真的来游说他的时候,他却有些犹豫,因为从游戏策划的角度看,他和冯骥的职能上是有重叠的。不过最后还是同意了,毕竟是一起合作过的伙伴,彼此之间也都比较认同,和这样的人一起共事,会很愉快。

冯骥来找村长时,《百将行》这个项目的概念已经基本成型,从端游项目转到手游项目,村长为了快速适应角色变换,开始玩《刀塔传奇》,前前后后花了大几万进去,就是为了把这种类型的手游吃透。村长说自己对手游没有任何偏见,但真正吸引他加入新团队的,还是冯骥在游说他时说过的,游戏科学未来一定会做一款强沉浸体验的游戏,这才是村长真正感兴趣的部分。

村长回想起后来在准备启动《黑神话:悟空》时,杨奇跟他说过的话:「《战神》这么牛逼,它的创意可能学不来,但它的制作标准我们可以学。例如推一扇很古老的门,奎托斯力气这么大,推门的速度也很慢,门上掉下灰尘,配合着音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准。」

杨奇确实在这个项目上表现得更兴奋一些,但村长相对比较冷静,他只感觉说,在玩过了《战神》、《黑暗之魂》还有《只狼》之后,终于可以开始来做这一类游戏了。他开始啃 UE4 的文档,一边学习一边设计怪物的动作和技能,怎么能实现流畅的战斗,他更多想的是,我们要做什么,我们还缺什么,我们要怎么去学习和弥补。

例如在启动《黑神话:悟空》项目时,团队曾专门开会研究过《战神 3》中奎托斯大战波塞冬的桥段。村长反反复复看这一段的战斗,这个片段里有一半以上都是靠镜头的转换来表现,另一半剩下的都是史诗感很强的战斗,只有很小一部分是和小怪在打。

村长感觉这里需要有一个专门的摄像导演来规划镜头,而开发工具里的摄像机功能就要打磨得足够好。整个团队之前都是在做游戏体验相关,没有人做过镜头演绎这类的工作,对于这种一气呵成的镜头和极具视觉冲击力的表现方式,这个团队在能力上是有明显短板的。

所于团队决定将《黑神话:悟空》的关卡实机片段放出去作为招募人才的方式,之所以选择了黑风山这个关卡,村长坦言说因为这是目前唯一一个相对完成度较高的关卡,「但一开始演示的起点并不在大家看到的那个地方,包括化身为金蝉进入游戏也不是一开始就定下来的。」

杨奇先做出了黑风山关卡的整体结构,村长再去游说他,例如关卡里在什么地方该出现什么东西,这里的镜头该如何展示,村长把他的想法一一都告诉杨奇,而杨奇本身也玩过很多游戏,立刻就能领会到村长的意图。例如演示里有一个会射箭的远程怪,村长说这种怪比较好的呈现方式是在它面前有一段狭长的路径,主角要在这个没什么闪避空间的地方正面迎接射来的弓箭,杨奇很快就抓住了村长想要表现的重点,把这个怪面前的山路改成了一座桥。

从一开始村长他们对这段实机演示制定了一个原则,那就是不会为了演示而特意去设计和制作什么内容,这 13 分钟所演示的,就是黑风山关卡这一段原本的样子,只是在玩法表现上做了一些展示,并没有刻意去做什么。

第一版的演示做出来后,团队在会上集体观摩这段演示,村长说,播片的时候会上一片寂静,每个人都很沉默,这意味着这段演示很不 OK。会议结束后,大家跑到阳台上去抽烟,一边抽烟一边聊,哪里需要调整,哪里需要改进,聊得兴起,「烟蒂铺了满满一地,做清洁的阿姨花了好一阵功夫才给清理干净。」

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村长对自己工作的标准是,要做出一个自己不露怯的东西,比如这段演示,希望玩过主机上主流动作游戏的玩家,在看过之后,他可以自豪地对他们说,这是他做的。所以村长对这段演示的标准,就是把该展示的东西展示出来,把该调整的 bug 全部清掉,他就觉得可以拿出去给大家看了。

冯骥说,村长有点像一个失败主义者,内心觉得很多事情都会失败,我们只是在做事而已,别人可能会想,如果做成了就还蛮牛逼的,但村长不会在意这些,他只是觉得应该要做这件事,成不成的无所谓,总归都是在做事而已。

预告片在周四早上 10 点发布,村长那天睡到 12 点多才起来,下午到了公司才听到同事说,预告片的播放量非常惊人,但村长也没有什么特别感觉。之前曾想过可能过百万就很不错了,但现在上千万的播放,「会不会期待太高了,感觉压力有点大,后面很多工作要做得很仔细才行了。」

村长会更关心行业内的人士会不会看出这个预告片还有一些不够完善的地方,例如火刀狼有一些轻微的滑步动作,山门前的群体战中有些敌兵显得有些呆板,最后灵虚子一战中,因为大白狼的动作数量可能不够,在战斗中会出现瞬间突然转向的情况,看起来像在抽搐,「之前觉得说,抽搐就抽搐吧,但现在大家这么关注,那这样做就还很不够。」

周四之后,村长就没有再继续关注热度的增长,他觉得现在把这些看得太重,有好有坏。从他自己的工作角度讲,现在应该踏踏实实把项目做完,而不要受太多影响,所以他甚至主动去回避这种关注,不想让这些东西影响自己。「我其实很容易被人说动,很难保持平常心,后面要做的事情还有非常非常多,希望自己能以平和的心态去应对,不要被影响。」

村长甚至有一些忧虑,他说和行业很多真正顶级的 3A 大作相比,《黑神话:悟空》目前所展示出来的整体品质还有很大差距,目前受到的关注和赞誉是有些过热的,「这让我的内心会觉得,现在获得这样的关注,我们必须还要做很多工作才能配得上,如果做不到的话,后面受到的评价会变成期望落空的反噬。」

面对扑面而来的褒赞和掌声,村长很诚恳地说,我们不能因为是国产就自己降一档和别人去比较,我也不希望说大家是因为我们是国产游戏才去买,文化认可是一方面,但玩家一定是要真的觉得好才去买,「我们是凭我们自己的实力在和世界主流的产品对打,不想要玩家为了支持国产而去买,对我来说这样是很羞愧的。」

问及后续的开发计划,村长说,首先还是要把黑风山继续完善,达到一个可供给用户试玩的程度,因为这将会影响到后续其他关卡的开发,今年还有两个体量比黑风山更大的关卡已经进入了制作阶段,所以招人的压力也很大。

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在整个开发计划中,黑风山的游戏时长大约在 30 分钟到一个小时,目前团队对整体游戏的时长预估在 15 个小时以上,但从开发的角度来看,实际做的内容大概要是这个时间的 1.5 倍以上的开发量,因为在最终整合所有关卡的时候,可能会出现需要替换的部分,而顶替上去的内容也必须是同样的量级。

村长自己对游戏最基本的预期是游戏时长要管够,这在团队中已经达成了共识。他说自己玩游戏算是个平均水平,按自己玩游戏的体验来判断这个游戏时长应该要做多久,而实际上有些高手玩起来肯定会更快,所以会觉得游戏时长太短。

团队另一个共识是,目前最关键的还是要把游戏先做出来,怎么样从零做到九十分。目前这个预告片只是呈现想要达到的高度,中间肯定还有很多细节需要打磨,但这个属于如何将 90 分做到 95 分甚至 100 分的层面,「从开发的经验来看,持续在某一个点不断迭代,不如退一步看看大局里什么更重要,而不是拘泥于某个细节的极致打磨。」

目前项目的开发进度还很早期,村长还在不断从尝试有什么玩法可以实现,整个团队的开发习惯也是会一直保持这个状态。技术侧会规划项目要用到的图形技术是哪些,动作技术是哪些,都会在黑风山这个关卡里做验证,成为后续关卡开发的标准模板。但创意侧一直到开发中后期还会不断迭代新的玩法设计,并不是一开始定下来,后面就不做新的了。

招人还有一个目的是弥补目前团队在 3A 游戏开发流程管理上的短板,村长认为摸着石头过河这种做法是不科学的,这件事不是有无限时间可以去学习和试错的,有时候时间会比想象得更紧。例如黑风山现在已经开发了半年时间,争取到年底可以全部做完,这个关卡要做多久,会成为整个项目的一个基准线,「如果这个都没有做好,而盲目地去推进后面的开发,对整个项目来说其实是很危险的。」

在村长的内心里,他其实一直惦记着一件事,从职业规划的角度说,「相比我的履历里经历过很多项目,我宁愿做一款真正拿得出手的作品。比如圣塔莫尼卡工作室,他们从成立到做出《战神》,也没有用到十二年时间,而我已经干了十二年游戏策划,我还是不知道《战神》是怎么做出来的。我需要活得更明白,如果有这样的机会而不去做,我会非常后悔,后悔的是,为什么他们能做出《战神》,而我为什么做不到。」

更多相关资讯请关注:黑神话:悟空专区

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