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IGN中国独家专访《黑神话:悟空》主创 走进游戏科学

2020-09-11 19:09:20 来源:IGN中国 作者:多边形 编辑:十点睡觉 浏览:loading

Zhao Wenyong, Tech Director

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采访文勇的那天,他刚刚从上海做完一场技术分享课归来。作为圈内小有名气的技术大牛,这样的技术分享在同行之间稀松平常,但这一次的分享却和之前的有那么一些不一样。

以往在技术分享课上开场的自我介绍部分,他只能说自己是《百将行》和《战争艺术:赤潮》的技术总监,台下应者寥寥。但这次他在台上介绍自己是《黑神话:悟空》的技术总监时,台下一片此起彼伏的惊叹声 —— 毕竟谁也没想到,刚看完一部被誉为「国产 3A 之光」的游戏预告片,它的技术总监竟然就出现在眼前。

文勇姓招,毕业于中山大学的软件工程系,他毫不避讳地说,从八岁时接触《红色警报》开始,他这一生到目前为止就和游戏绑定在了一起,而且自认对编程有一些天赋,就是因为喜欢玩游戏才考取了这个专业。

在大学时,曾参加过微软的 Imagine Cup(微软专为全球学生举办的技术竞赛)并进入了复赛,当时他带领着五位同学组成了一个小团队,并完成了一个自认为还很不错的射击游戏项目。2009 年进入腾讯实习,2010 年正式毕业后就转正并进入了冯骥他们所在的项目组。

冯骥向我介绍文勇时,说他是公司少有的全能选手,虽然身为技术总监,负责多个项目的主程序,但也会时不时客串一下游戏策划的工作,经常和村长还有杨奇他们谈到关卡和玩法的设计,并时常能冒出一些不错的点子。

文勇笑道,其实他是个「打杂的」,练出这一身本事并不是什么天赋异禀,而是当年刚进入项目组时,作为新人即使提出一些想法也没有人帮他来实现,只能靠自己来完成,做着做着就把自己逼成了一个多面手。

文勇在腾讯的项目里,做过用户界面交互,做过程序,做过策划,他甚至一度转岗去微信部门做过后台消息架构。不过在微信的这两个月他觉得并不是很开心,一方面是因为这个岗位需要 24 小时待命,随时准备处理后台的突发情况,而他有一次就因为深夜睡得太死错过紧急电话而被领导批评;另一方面主要还是因为远离了游戏,感觉当一个纯粹的码农没啥意思。

所以当冯骥在游戏科学对他伸出橄榄枝的时候,他几乎没有怎么犹豫就答应了。他说其实当时有很多公司都来挖过他,但他觉得这些人都不是很靠谱。但冯骥对他留下的印象很深,无论是做事风格还是满脑子的点子,他都觉得这是一个靠谱的人,和这样的人共事,应该没错。

游戏科学的第一个项目是《百将行》,这是一款类「刀塔传奇」玩法的手游。文勇说在最早在手游刚刚兴起的时候很不以为然,因为当时的手游因为技术还有硬件方面的限制,表现力非常一般,和他玩过的那些主机游戏完全不在一个档次上。但是后来发现随着手机性能的不断攀升,手游也能做出近似主机游戏品质的画面,才对手游有所改观。

文勇作为技术总监,并不只是完成主程序的活儿,他在游戏的系统和玩法策划层面还经常会「挑战」冯骥。例如在做《战争艺术:赤潮》时,文勇对当时核心玩法中,从玩家做出决策到看到效果的过程太长而提出质疑,最终说服冯骥做出调整,「但我也不是什么都会横插一脚,只有我看到忍无可忍的地方才会跟他提。」

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《黑神话:悟空》这个项目其实最早在 2016 年就由杨奇提出来过,在当时《百将行》这个项目临近收尾,大伙儿在一起讨论下一个项目该做什么。杨奇的想法其实并没有人反对,但最大的问题还是作为一款单机游戏项目,在那个时候的商业上投入产出比太低,「另外技术上我们可能还缺乏一些积累或者磨合,有很多技术层面的东西我可以知道怎么去实现,但是我们没有足够的人,或者有足够经验的团队来做这件事。」

文勇甚至说,从纯程序技术层面的角度去看,《黑神话:悟空》的开发难度甚至比《战争艺术:赤潮》在某些维度上要低,因为后者当时要在手机上实现 100 对 100 的大型战争场面,而且是要实时进行演算和推进的,画面也是写实的,这个挑战有惊人多的障碍,「但《悟空》这个动作游戏,反而没有超过我所掌握的技术上限,当然这也因为是经过了两个手游项目后,团队的规模扩大了,开发的经验和相互的配合也磨合得很好了。」

但这并不表示《黑神话:悟空》是一个很简单的项目,单从这个项目的深度和广度来说,文勇在这个项目上可探索的方向非常多,用他的话说,《悟空》这个项目更有魅力,做这样的项目会让他更加享受,不像做《赤潮》时,他的心态几乎时刻处在崩溃的边缘,要在两年时间里逼着他完成各种不可能的挑战,「我的头发在这这个手游项目上是掉得最多的。」

学生时代的文勇也是一名「云玩家」,因为买不起主机,很多游戏也都是在参加工作买了主机之后才补的课。文勇玩游戏的口味也很杂,不过他对游戏里血腥暴力的部分比较排斥,包括《战神 3》里奎爷大量暴力动作的 QTE 他都说有些没法接受,另外僵尸和丧尸题材的游戏他也不太喜欢,所以《生化危机》系列和《最后生还者》系列也都是「云通关」。

唯一的例外可能是《黑暗之魂 3》,用文勇的话说,这个游戏刚好处在他能接受的恐怖暴力的边缘,一开始听说很难,但自己上手后发现还能接受,玩着玩着居然就硬着头皮把游戏给通关了。《只狼》对他来说就是纯粹的难,但因为要做《悟空》的缘故,他必须强迫自己去体验这类动作游戏,去感受游戏最核心的部分,只是因为工作太忙没有时间死来死去,只好开着修改器把游戏给通关了。

玩过了足够多的动作游戏,文勇这个品类的认识就越深刻。他认为,这些不同的动作游戏,虽然 IP 本身是它们的护城河,但最重要的区别还是在核心体验上,大家都是动作游戏,但玩起来却完全不一样。在这样的前提下,似乎动作游戏的各种细分品类方向都已经被别人做过了,单纯的去模仿某一种品类都可能是死路一条,而且很容易被玩家认为在抄袭。

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在开发《黑神话:悟空》的初始阶段,对文勇来说最大的问题就是人力问题,他作为公司的技术总监,同时要负责多个项目,所以项目中一旦遇到什么问题而又不得不他亲自来解决时,他就得经常往返于游戏科学的深圳和杭州工作室。而这次的项目又采用了 UE4 这个他们之前没有用过的新引擎,一开始遇到的问题就更多,文勇有些疲于奔命。

文勇在团队里扮演的似乎就是随时解决问题的角色,因为作为项目的主程序,游戏中任何的策划需求或者美术特性,最终要在他这里用代码去实现。他还记得当时决定将黑风山关卡中的片段拿出来对外做展示时,第一个版本出来后,他有些慌,因为出来的效果和预想的相差太远,几乎简直没法看。

随着版本不断的演进和调整,演示的效果也越来越让人放心,但是从文勇的角度看来,依然还有很多可以优化的空间。例如灵虚子的毛发效果,一开始大家都没经验,只能自己摸索方案来实现,直到最后文勇都还觉得有些担心效果不太好。不过最后预告片公开之后,看到连初代《战神》的制作人 David Jaffe 都称赞这个毛发效果,他才算放了心,但依然觉得还可以做得更好。

这一段 13 分钟的演示,前前后后大约花了四五个月的时间,直到最终定下来的这个版本,文勇依然会觉得这样放出去「会有点不安全」。但是对于预告片公开之后的效果,文勇没有什么概念,他觉得这段预告片能有一两百万播放就已经很好了,但没想到周四上午 10 点预告片公开之后,这段预告片受欢迎的程度显然「有些失控」。

文勇觉得有些受宠若惊,心里当然很开心,因为没有想到会这么受欢迎,但接踵而来的是一种无形的压力。在此之前团队对要花多少时间做完这个项目并没有一个特别明确的目标,但现在完成项目的时间必须要有一个更清晰的计划。而之前还觉得说,可能第一代没做好,那还可以继续做第二代第三代,但现在仿佛变成了一种「不成功便成仁」的状态,做不好就是万劫不复,「这其实并不是我们预期的结果。」

现在对文勇来说的首要问题,就是要赶紧把程序和技术团队给搭建得更加完整,项目在很多具体工种上缺的人才还是蛮多的。他觉得这个项目要达到一个比较满意的结果,三年是一个最起码的时间,「但对我来说这至少要是一个没有遗憾的作品,我当然希望游戏最终能热卖,但对我来说这不是一个销量的问题,而是对我自己来说,我要喜欢玩这个游戏,这个游戏要让我自己也觉得满意,这才是我追求的状态。」 

更多相关资讯请关注:黑神话:悟空专区

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