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IGN中国独家专访《黑神话:悟空》主创 走进游戏科学

2020-09-11 19:09:20 来源:IGN中国 作者:多边形 编辑:十点睡觉 浏览:loading

Feng Ji, Producer

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原本早早就安排好,在周四公布的预告片之后,游戏科学的全体同事当天下班后一起聚餐庆功,然后去电影院包场看《八佰》。但冯骥背着公司所有人偷偷安排了一件事,在电影正式开演之前,将《黑神话:悟空》的预告片投放在了影院的大银幕上,这让在场的同事有些意外,同时也颇有些自豪。但可惜的是,因为公务缠身,冯骥未能和大家一起享受这一刻。

一直到预告片发布的头一天,冯骥心里对这个预告片究竟能引起多大的反响,依然觉得没底。因为这个预告片从零开始就是他亲自剪辑的,从最开始第一个版本到最终大家看到的版本,他已经看了不下数百次,用他自己的话说是对这部预告片已经彻底麻木了。

但是在最后一个版本的预告片定稿之后,冯骥把预告片发给杨奇,杨奇看完后,只在企业微信上回复了他一句话:「中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段CG了。」冯骥吓了一跳,给杨奇回复了一串省略号过去,心想这句话有点邪乎了,要不要这么夸张。

在周四预告片正式公布之前,冯骥邀请了国内少数几家游戏媒体、自媒体和 KOL 到杭州来提前观摩,其中包括知名的 UP 主「芒果冰OL」。大家对预告片的评价颇高,但几乎都没有预料到正式发布后的爆炸性效果,唯一让冯骥有些出乎意料的是,芒果冰在看完这段预告片之后,当听到《云宫寻音》时,竟然激动到无法控制地流下了眼泪。

冯骥在和团队开会商定预告片推广方案时,曾认为预告片在公开之后,第一波的热度不会太高,因为他看过国内很多与他们体量相当的团队打造出来的国产游戏精品,一开始的播放量也就是全网几十万上下。所以他把更高的预期放在之后,也就是所谓「二次传播」带来的热度,而关键就在于像芒果冰这样的 KOL 会帮他们做预告片解读之类的视频,继而带动更多的讨论。

游戏科学的上班时间是下午两点,但在周四预告片发布的早上,冯骥和大部分同事都早早来到了公司,当天也没有安排什么开发计划,大家都是来围观一下预告片上线的效果。预告片发布之后,第一个让冯骥感到意外的事情,是阿里云的客服打电话来通知说,你们网站的流量用完了,要继续充值。冯骥马上打了一笔钱过去,原本以为这次充值可以撑到周末,结果刚到下午,流量又用完了,冯骥不得不又再次充值了一个比第一笔大得多的数额,才算稳住官网的访问通道。

这个时候,冯骥意识到,情况有些失控了。B 站播放,微博热搜,百度指数,知乎热榜……这些数字在疯狂增长。芒果冰那天在看完预告片回去后给冯骥发了一条微信,说「请做好预告片发布当天 B 站播放量第一的准备」,冯骥还觉得有些不太可能,结果真的被芒果冰言中。预告片发布三个小时后,播放数据就已经稳稳排在 B 站当日播放量第一,B 站的朋友告诉冯骥,这是 B 站历史上从来没有出现过的情况,数据增长势头比倾全站资源猛推的《后浪》还要猛。

冯骥现在回忆起来,周四那天的记忆都有些模糊了,光是微信涌入的消息就已经根本回复不过来,感觉那天时间过得非常快。但即使这样,冯骥还是很冷静的做了一件事,下午一点的时候,他通知深圳办公室的运营同事,把网上所有中肯的负面评论做了收集和整理。到下午五点的时候,他把大家召集起来开了一个会。

会议开始,对当天上午预告片发布收获的成绩做了一个总结,算是对团队的一种鼓励。但马上话锋一转,用冯骥的话说,「我用非常残酷的方式给大家泼了一盆冷水」,他把这些负面意见里说得很在点的都拿出来给团队看,一共大概有七十多条,希望借此告诉大家,不要以为这部预告片很受欢迎,我们那些没有做好的地方就能被掩盖过去,外界有很多内行还是一眼看出了这么多的短板。

在冯骥心里,当天那么高的热度,使得他内心的骄傲逐渐被惶恐和焦虑淹没,他说现在这样的赞誉已经变成了悬在他们团队头上的达摩克利斯之剑。就目前而言,《黑神话:悟空》当然已经站在了顶峰,但这也意味着脚边就是万丈深渊,一旦有什么地方没做好,或者原本给玩家的承诺没有做到,那接下来的就一定是万劫不复。

冯骥从来没有感受过这种被放在显微镜下挑毛病的待遇,他在知乎上略显冒犯的回答,微博上过于男性化的表达,甚至很多年前骚里骚气的招聘广告,都被翻出来鞭挞,这让他感觉到有些如履薄冰。

冯骥很认真的审视了一下《悟空》受欢迎的原因,他说自己其实占了很大一个便宜,就是玩家对国产 3A 大作的期待可能在这个时候到达了一个顶点,《悟空》恰好以还说得过去的质量满足了玩家情绪宣泄的需要,让大家积压已久的情感在这一刻得到了释放,这并不是他一开始追求的效果,但达到这个层次还是让他无比受宠若惊,但接踵而至的便是巨大的责任和压力。

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最初在冯骥决定放出 13 分钟长度的预告片时,包括团队的同事和外部的一些朋友,甚至专业的预告片包装公司都对预告片的长度提出过质疑,认为作为游戏的第一款预告片就搞这么长,是不是有些过了,大家可能更希望看到一个囊括了游戏最精华部分的,与行业惯例一样两三分钟的预告片。

冯骥一开始也有过动摇,也尝试着把预告片长度砍掉一半,但按他的话说,「这个过程非常痛苦」,因为在将他希望所呈现出来的东西放入到游戏演示中去之后,这个时间怎么也压缩不到十分钟以内。

这段预告片甚至还有过一个更长的版本,包括了更多怪物和更多战斗。例如现在大家看到的第一次遇到土地老儿的地方,还曾有另一个与火刀狼同级别的 Boss 会挡住去路,而在这里设计的战斗方案,则是猴子化为金蝉,飞入这只怪物的嘴里,然后在其体内变回真身,此时镜头将停留在怪物身体之外,玩家会看到这只怪物经历无比痛苦的挣扎,最终整个身体被撑爆,炸得粉身碎骨,而猴子安然无恙站在原地。

冯骥说这个打法其实「非常西游」,但后来觉得这个桥段有点过于暴力了,最终还是将其移除。另外还有一段文勇曾极力劝说冯骥无论如何要保留的开场方案,与现在大家看到金蝉慢慢飞入不同的是,这个开场从猴子与火刀狼的战斗开始,让玩家的观看情绪直接热血沸腾起来,这种处理手法用行业术语来说叫「热开场」,在《战神》的前几作里被经常用到,最后还是没有采用。

除了制作人的角色,冯骥还包办了《黑神话:悟空》的剧本工作,也就是俗称的编剧。就这个预告片而言,每一句台词和每一个分镜,都是他亲自撰写和剪辑的。正如游戏科学的价值观是「要做出打动自己的产品」,冯骥每过两周,就把大家拉到大屏幕面前,关上灯让大家来看刚剪辑好的新一版预告片。

在这个时候,他会非常注意每个同事的面部表情,「因为如果开会让大家提意见,那表达能力较差的同事的意见可能会被盖住,但是面部表情不会说谎,是觉得无聊还是觉得不错,都会不经意的写在脸上,如果这一版看完大家都不兴奋,那说明肯定有问题。」

四月底第一版的预告片在公司播放后,同事们的沉默反应让冯骥觉得这一版预告片简直糟糕透了,他不得不对自己最初的一些想法进行大刀阔斧的修改。除了开场外,与灵虚子的战斗结尾也曾有另一个方案,就是猴子化身为巨猿,面对从房顶张着血盆大口跳下来的大白狼,双手分别抓住它的上颚下颚,将其狠狠地摔在地上,使用洪荒之力撕裂它的嘴,再掏出金箍棒将其一棍子打死。但最后因为在技术上暂时无法完美解决对位和穿模的问题,也只能暂时放弃而调整为现在大家看到的真假美猴王的结尾。

中间经过无数次的修改和优化,一直到六月中的时候,才改出一个大家看完后没那么沮丧的版本。然后再以这个版本为基础,进行不断的调优和做加减法,到了七月中的那个版本,就和现在对外公开的版本基本没什么区别。最终冯骥还是坚持了自己的想法,把预告片的长度定在了 13 分钟,事实证明,他的坚持没有错。

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从腾讯出来,冯骥毫不避讳地说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,觉得这是一个不该错过的机会,他和包括文勇在内的几个合伙人只用了一个礼拜就做出了《百将行》的原型。后来曾有媒体在根本没有采访冯骥和其团队的情况下,将他们描述成「为了生存不得不忍着恶心做了两款手游然后赚了钱才来实现做单机 3A 游戏的梦想」的一群人,冯骥对这种说法表示不太科学。

实际上,不仅冯骥经常玩各种手游,游戏科学的几位联合创始人也从来没有把手游与单机对立起来,不少人在喜欢的手游上都是重度玩家,个别人甚至是投入五位数以上的「大 R 玩家」,而且大家在做《百将行》和《战争艺术:赤潮》时,也一样乐在其中。

《百将行》成了游戏科学的第一桶金,而在此时他们还没有融资,几位联合创始人一开始是拿出自己的积蓄来做这个项目。但是在项目小成之后,冯骥却反思出了很多问题。《百将行》初期很受用户欢迎,但后继乏力,用户流失很多。冯骥将其归结为,这个产品本身没有自己的立足点,他毫不客气地说《百将行》本质上就是一个刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏,这样近似「山寨」的产品不可能有长久的生命力。

所以当他决定开始做第二个手游项目时,冯骥就下定决心,一定要做一款在这个平台上绝对没有出现过的新玩法产品,哪怕这个玩法来自于其他平台。《战争艺术:赤潮》的灵感来自于《星际争霸 2》最著名的 MOD 地图「沙漠风暴」,冯骥还为此特地跑去武汉登门拜访了这张地图的作者「蒙斯克大帝」,向其讨教这种玩法的精髓和缺点,并将其发扬光大后打造成了《赤潮》的核心玩法。

《战争艺术:赤潮》也确实达到冯骥和游戏科学在此之前的业务顶点,上线当天占据了全球 187 个国家苹果 App Store 商店首页推荐,在此之前获得如此礼遇的仅有《马力欧跑酷》、《纪念碑谷》和《皇室战争》这种量级的游戏,2017 年蒂姆·库克访华时还特地拜访过他们,《赤潮》成为苹果 CEO 为数不多亲手把玩过的国产游戏。这款游戏至今在 Steam 上还保持着「多数好评」的评价,即便游戏已经很久没有更新过了。

在经历了这两款产品的团队磨合之后,冯骥为游戏科学定下了制作产品的五个不可违背的核心原则,其中包括要做出「令人沉浸的成长驱动玩法」和「不可妥协的高品质画面」。游戏科学在 2020 年公司年会提出的愿景,是要成为「世界第一 ARPG 游戏开发商」,因为团队的几个联合创始人几乎都是 ARPG 游戏的忠实粉丝,从《暗黑破坏神》系列、《战神》系列、《怪物猎人》系列,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》还有《塞尔达传说:旷野之息》这些业内鼎鼎大名的作品,整个团队对这些游戏推崇备至,「在我看来,ARPG 就是游戏工业皇冠上的明珠,最近几年 TGA 最佳游戏大奖都是这个类型,这还不足够说明问题吗?」

2016 年做完《百将行》之后,杨奇提出来是不是可以准备做一款高品质的单机项目了,但当时大家觉得可能时间还是有点早。2017 年做完《战争艺术:赤潮》之后,杨奇再次提出这个项目立案,冯骥觉得自己没法再推辞了,他承认说,如果那时不是杨奇的坚持,他们可能还会继续再做一款手游,把团队养得「再肥一点」,做起来会更从容。但杨奇说,如果总要等到一切都准备好了再去做,那永远都可以找到没准备好的理由,这样的话究竟要等多久?

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之所以选择 UE4 这个他们之前从来没用过的引擎来做《黑神话:悟空》,最重要的原因就是从一开始他们就决定这个游戏一定会拥有一张无缝切换的庞大地图,而 UE4 在这方面有非常成熟的解决方案。花果山是他们挑战的第一个关卡,其主要目的就是看看团队能在游戏画面上能推到一个怎样的极致。除此之外,他们对这个项目的定义,就是想要在游戏里还原《西游记》原著中各种精妙绝伦的法术效果,再融合冷兵器的战斗体验,这将是本作的核心乐趣所在。

从战斗的角度来说,冯骥为游戏规划了多种不同形式的战斗,例如一对一的单挑,还有类似无双的群体战,也有那种 Boss 和主角身形相差巨大的极具压迫感的战斗,这些在预告片里都有一些呈现。冯骥非常担心大家会认为他们在模仿或者致敬某种玩法,他对团队的原则要求是一定不要做那种别人一眼就能看出他们是在粗暴山寨某种游戏的系统,「这样的产品做得再好,你也是活在别人的阴影下面,永远都是一款二流的产品,你也永远走不出去。

以《西游记》原著为底子来开发这款游戏,有一个好处就是,游戏里无论是武器系统、打斗系统、格挡系统、法术系统等等,都是能在原著里找到出处或者说有根源的,这就足以让这款游戏规避掉上面冯骥的担忧,他也要求团队在做策划时一定要去原著里找到原型。

随着开发进度的不断推进,人力问题造成的瓶颈越来越明显,冯骥和杨奇曾试图去找外包公司来解决这个问题,但最后发现没有外包公司能完成他们的设想,所以最终还是得自己来解决。

启动公开招聘还有一个重要原因,就是在项目前期,包括做那两款手游的阶段里,他们几个合伙人还有公司同事的一些人脉都用完了。之前都是在自己的人脉圈里去吸引各种人才,包括冯骥在内,杨奇还有文勇他们在各自的圈子里也都小有名气,把他们的朋友请来杭州看过《悟空》这个项目后,不少人已经被说动加入了游戏科学,「但与真正想要的团队体量相比,我们这种小公司保密项目的招人效率还是太低。」

所以在这个时间点发预告片,完全不是从宣发的角度去考虑的,冯骥说,就算国际上顶尖的 3A 大作比如《战神》什么的,也就是最多提前两年开始做宣发工作,而《悟空》这个项目目前看来还至少要三年的时间研发,这么早做宣发是不划算的。在发布预告片之前唯一的目的,就是希望通过公开的这么一点内容,能招募到愿意一起来做这个项目的顶尖人才。

这也是冯骥最后坚持做一段 13 分钟实机演示的原因,因为如果只是为了宣发,那做一段三分钟的精华片段,甚至加入酷炫的预渲染 CG 动画,从市场角度来说可能更有传播效果。但这段预告片是给内行人看的,他希望业内的人看到后,有种感觉是「原来他们已经做到这种程度了」,然后会有这种动力来加入游戏科学一起完成这个项目,「我希望能诚实一些,我希望能吸引到那些相信我们已经真的做到了的人,而不是那种只是觉得我们牛逼的人。」

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《黑神话:悟空》内部的开发代号是「B1」,冯骥解释说,全称是「Black Myth One」,意即「黑神话系列的第一款作品」。他不想称之为「黑神话宇宙」,因为这很容易让人联想到「漫威电影宇宙」,但「黑神话系列」完全和前者不同。在冯骥的设想里,「黑神话系列」将是一个讲述中国东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是这个系列的第一部规划。他甚至已经给我透露了后两部黑神话的名字和方向,但请我千万不要说出去。

从预告片发布后开始,各种上门来寻求签约的发行商、前来采访的电视台和各种媒体、想要投资的风投机构和大公司、以及各种各样的同业或异业商业合作需求,可以说让冯骥有些疲于应付,绝大多数不得不一一婉拒。但更让冯骥有些犯愁的,是已经撑爆的招聘邮箱。

原来团队招聘的情况是,从上百封邮件里挑出十来个合格的简历,然后再电话面试筛选出两三人,最终再现场面试确定一人。但现在仅是官网上留下的招聘邮箱就收到了一万多封应聘邮件,这已经远超他们能处理的上限,光是全部看一遍就要花很长的时间。另外还有一些看完预告片之后激动不已,浑身上下充满着要为国产 3A 大作献身的热情,这样的人也让冯骥觉得有些不知所措。

但即使面对蜂拥而至的简历,冯骥也不想改变一开始定下的招聘 10 至 15 人的计划。因为这个时候如果盲目扩张,迅速将团队扩大到上百人的明星团队,那带来的风险就是,团队原本有共识的价值观可能会被稀释,来自五湖四海的各种人才之间磨合与碰撞会影响开发效率,「就像 NBA 全明星队只适合打表演赛,但真正的强队不可能全都是明星,强队不是完全靠钱堆起来的,而是长期磨合锻炼出来的。」

冯骥反复提到一个团队长时间在一起工作有多么重要。相互信任,价值观统一,这些都是一起工作的基础,但更重要的,也是长期合作带来最大的收益,则是人与人之间的默契。例如他在做分镜时给杨奇提美术方面的需求,往往他只要说一句简单的描述,杨奇就立刻能领会他要的是什么,并最终呈现给他的,就是他想要的,「配合久了,不仅是审美,而且审美经验也趋同,这对降低沟通成本,提高做事效率,极有帮助。」

所以冯骥希望能用至少三个月时间来慢慢消化这些简历,接下来他们需要做的只有静下心来,埋头做事,推进既有的开发计划。同时也是给外界一些冷静的时间,开发单机游戏需要热血,但不需要鸡血。

冯骥最怕有人抱着毕其功于一役的想法来做这件事,他说其实这样会很痛苦,因为这中间会有很多不确定或者不在预期内的事情会发生,一旦遇到不顺或者无法令人满意的情况,会是一种巨大的心理挫折,这对做事来说是不健康的。

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虽然现在预告片的热度很高,但冯骥不觉得以后的每次发布也会获得同样的热度,这不太合理。更重要的,他已经做好了第一代游戏不太行,要做到第二代第三代才会有所起色的准备,「这个行业里有很多游戏都是坚持到了第三代甚至第七代才真正爆发,我们凭什么认为第一作就能登天呢?」

冯骥也非常推崇《战神》里奎托斯和巴德尔的战斗,他认为这个桥段是目前游戏工业这个品类的最高技术巅峰,这一段从巴德尔敲门开始到他最后被奎托斯打下悬崖,中间的场景不断在转场,战斗方式不断在变化,伴随着周遭环境不断被破坏,然后还有大量无缝的剧情表演,「里面有太多东西我们都想象不到是怎么实现的,而我们现在仿佛就在试图挑战这种极限。」

在接下来很长一段时间里,冯骥和他的团队将会保持足够久的沉默,在他的规划里,下一次亮相至少也是一年后的事情了。他也并不觉得,因为现在的期待度更高,他们就应该频频亮相来满足玩家的期待,这对开发来说有百害而无一利,这样会让整个项目变成一个为了做展示而存在的项目,一个为了营销而制作的项目,这就有点舍本逐末了,「这样做为什么呢?我们现在又不缺钱,又不是为了拉投资才做这个预告片的。」

冯骥透露说,除了杭州这个团队在做的《悟空》这个项目外,深圳的团队还同时在做两款手游,他不否认这两款手游项目肩负着为《悟空》这个项目输血的任务,但这并不意味着这两款手游就是为了氪金而存在,它们的品质也绝对不会违反公司制作产品的那几个原则。

而且做单机项目反过来也是可以反哺手游项目的,因为单机项目有最高的画面标准,有最难的技术挑战,而在这些开发过程中累积下来的资产和技术包括解决方案,是可以运用在手游项目开发中的,同时也提升了手游本身的品质。他甚至有些后悔前两款手游产品分别换了两个引擎来做,「这等于是我们每做一款产品就造了一次轮子,很多技术经验没有累积下来,这也是我们现在所有项目都坚决切换到 UE4 引擎的原因。」

所以冯骥,和游戏科学的几个联合创始人,现在都已经达成一致,就是现在要完完全全沉下心来,一门心思做开发,能安安稳稳把这个游戏做出来,就已经要费很大的工夫。从业这么多年,冯骥看到了太多高开低走甚至昙花一现的项目,他不希望《黑神话:悟空》也重蹈这些覆辙,「所以现在我们必须要进入开发状态的『心流』,我们要很享受地去做这件事,这样才能做出打动我们自己的游戏。」

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