首先是角色的普通攻击,角色的战斗的打击感姑且依靠着音响和光影弄出了效果,但普通攻击的动作起伏极大,部分招式是无法通过按防御取消,而且有着极大的硬直。
有些角色的招式按了一下却打了两下,这可谓是国人做动作游戏一个通病,只顾着把招数做的炫帅酷,却没有一点儿实际作用。
其次是技能的设计,部分技能的设计简直让人痛心,超长时间的蓄力和硬直使得角色在战斗之中成为活靶子。
按下防御之后在部分时间总是慢半拍。最可怕的是游戏的攻击判定,这一块完全是一团糟,因为招式已经完全么有啥节奏不节奏策略不策略先出哪个再出哪个可以考虑,就是一团乱按。
可是按下出之后发现要么是角色没有打上敌人但是敌人已经伤血,就是已经打完了敌人还没有伤血,角色的有效打击范围和技能打击范围暧昧不清。
在开启了自动移动后角色一股脑的冲向敌人即使身负重伤,而关闭了之后又不知道怎么样才能打上敌人。
总结下来战斗基本上就是嗑药,乱按,嗑药,乱按。
而这种战术只能对付一般小怪,在遇到BOSS级时,因为制作方对战斗系统过高的期望和完全不明所以的BOSS招数设计,使得BOSS战难度极大,不知所云,枯燥乏味。
结果就是前面提到的,被殴打了三次后跳过,这感觉挺窝火不是么,被揍了三次没法还手就这么不了了之了……
造成这样简陋奇葩战斗系统的原因,并不是《古剑奇谭2》与其开发人员的问题,而是国内整体在动作游戏领域一片空白所导致的。
纵观国内单机游戏,知名的大多是回合制,不乏一些战旗类和策略类,正儿八经的动作游戏少之又少,而那些游戏却一个一个都死绝了。
如此一来就造成了这样的现状,因为动作游戏本身对于打击感,判定,招数的设计难度都要远高于回合制,在没有任何经验之下能有如此大胆的改变和创新。
但从这一点上,烛龙是值得佩服的,如果说其系列能够继续延续,相比在下一部之中,这样宝贵的经验就得以发挥。