《最终幻想13(Final Fantasy 13)》游民星空点评7.9分 他处难觅的雍容华贵

2014-10-14 09:54:26 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  在整个业界都被开放世界元素撩拨得气血上涌的时候,《最终幻想13》的制作人鸟山求却选择了反其道而行之,而其所师从的对象竟然是有电影特征的FPS(大概是那时节的几部《使命召唤》给他留下了深刻的印象)。正因为如此,我们才收获了这部大概是从PS时代开始算起自由度最差的《最终幻想》。游戏的线性特征是如此明显,在第11章到来以前(游戏一共有13个章节),整部作品几乎就是一出需要玩家动手推进的电视剧,没有小游戏(如《最终幻想10》里的水球比赛)、没有可供探索的城市、没有支线任务、甚至都没有真正意义上的迷宫。

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多灾多难的一对

  在很长很长的一段时间里(游戏开始后的将近25-30个小时),整部游戏就仿佛一列装饰华丽的地铁,让玩家在由大量的CG和战斗装点着的隧道里听天由命的一路前行。虽说不见得《最终幻想》就必须拥抱开放世界元素才能成功,可自由度低到这个地步也确实容易让人产生出随波逐流的无力感。玩家在游戏中的所获得的体验也开始大跨步的向电影靠拢,在绝大多数时候都感觉自己是一个看客,不大容易将自己的形象投射到某一个角色之中。

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当召唤兽变成了摩托车……

  这种对自由度的吝惜几乎渗透到了游戏的每一个角落,就连在《最终幻想10》与《最终幻想12》中备受好评的晶球盘系统也成了这种钳制的牺牲品。本作中依然有自己的晶球盘,只是这个升级系统徒有个自由的表象,内里其实十分忠实的沿袭了本作那固执的线性特征,你无法像《最终互相10》那样让角色随意的在晶球盘上行走,只能按照每个角色固定的设计路线向前爬行。如果说游戏流程上的线性设计还是能用增强游戏体验的流畅性加以敷衍,那么这种死板的晶球盘无疑彻底的消灭了让许多粉丝钟爱的角色培养方面的乐趣。

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战斗系统其实挺有深度

  游戏的战斗系统倒是还算有趣,核心设计依然是粉丝们已经熟悉了的内容。我们每次最多派出3个队友同时参战,每个人都有相对应的“职责”,诸如攻击者、破坏者、治疗者等等。不同的职务通常对应着不同的技能组合,治疗者自然顾名思义,攻击者则能够提供较高的伤害输出。各种职责的搭配又衍生出了阵势的概念,自然也就对应着不同的打法。尽管游戏前几个小时的战斗几乎毫无难度可言,但随着游戏的推进,战斗的难度最终还是会达到一个不至于让玩家犯困的程度。而到了这个时候,我们通常要频繁的切换队伍构成才能取得胜利,对战斗系统的理解和掌控也在这一时期才最终有了意义。

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尽管只能控制一个角色,但动态感很强

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