总而言之,本作与《文明》系列的玩法基本一样,玩家在游戏开始时会有两个士兵,一个拓荒者,前者用来探索护卫,后者用来建造城市。同样是源自《文明》系列的公式,不同的地块会因为地形与资源的不同产生五种不同的资源,分别是食物、工业值、科技点数、尘埃(货币)以及影响力,前四者的功能与《文明》系列完全对应,影响力则大致上等于文化值,不过用途要更加广泛一点儿。对于熟悉《文明》系列的玩家来说,暗哨说到这里大概已经足够揭示游戏的基本玩法了。
游戏与传统4X类游戏不同的地方也有一些,玩家最早接触到的大概就是“英雄”的概念。这个英雄所扮演的角色大概相当于《英雄无敌4》中的英雄,战斗模式也有点儿形似。英雄有自己的等级和技能树,既能留守协助城市管理(给城市增加Buff),又能外出带领军队作战,在战斗正式打响之后也要亲自下场浴血拼杀,属于国家级的战略资源。
本作战斗内容有相当部分的战棋要素存在,只是这部分从任何角度来看做得都不算是很成功。玩家的每支军队最多有10个单位(初期最多6个,可升级)两支军队在地图上开始交战后就会进入战斗画面,堆叠在一起的单位此时就会分散开来,以附近的区域为战场与对方展开厮杀。但令人感到尴尬的是,虽然每个单位都有自己的等级、特技以及不同的行动力,我们却无法手动操作每一个单位的具体行动,只能每隔一定的回合数给他们发布一些指导性的行动指令。
这样的设计使得玩家的操作投入对战局的影响变得不很明显,或者说至少是不易察觉,不大容易让玩家看出手动指挥和直接演算出结果有多大区别(应该还是有差别的),自然也就很难产生指挥战斗的快感。此外,由于游戏后期多部队之间的大会战次数会有所增加,哪怕是在战斗中当一个旁观者也会令战斗的时间变得有些过长,每次战斗如果都手动操作,势必会影响到游戏的流畅性。不过话说回来,玩家大可以每次战斗都自动演算,这样一来本作的战斗系统也就与大多数4X游戏无甚区别,也就谈不上什么缺点了。
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