《战地:硬仗》的单人战役不能说全然的糟糕,它只是整体上很不协调。游戏在技术层面依然保留了系列一以贯之的大师级的水准,无论是角色建模、场景雕琢、还是武器的质感和射击体验都能展现出开发者的成竹在胸。如果《战地:硬仗》是一部电影,我们大概可以将上述内容理解为剧组的硬件,可至于实际的拍摄嘛……
《战地:硬仗》真人预告:
与其在技术上的驾轻就熟相比,本作的单人战役在设计上又令人遗憾的表现出了缺乏灵性的毛病。它就像是一个得到了一盒精致积木的孩子,却因为没有灵感和天赋始终无法拼出一座像样的大楼。爆米花电影要想做的好看也不容易,Visceral Games和EA估计现在也终于明白这个道理了。
《战地:硬仗》的单人战役在节奏把握上很有一些问题,岔子不是简单的快与慢,而是连贯性。它节奏上的缺陷有些体现在关卡设计的宏观层面——警匪题材毕竟不抵战争来得那样直来直去。但是“让玩家经常在毫无观赏性的场景中迷路”,这就是关卡设计方面的硬伤了(恐怕大多数玩家已经想不起来上一次在《使命召唤》里迷路是什么时候了吧?)。而在让玩家经常迷路的同时又不肯在游戏中加入了一个指示任务的跟踪系统,无疑让是对这份尴尬的进一步火上浇油。
还有另外一些东西拖慢了游戏的节奏,而这部分内容之所以出现,则更像是设计团队在游戏的总体风格上一直就没能达成共识,并因此导致了设计上各种各样的三心二意,不知不觉间就拖延了时间。比如一场短促得不像话的战斗刚刚结束后,我们是不是真的需要被“扫描按键上的指纹、破解密码以后开门”的老段子折磨一番才能打开通往下一个场景的电梯?我们是不是真的需要围着房子转几圈、在楼上楼下寻找一个按钮?
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