可尽管潜行受到了如此程度的重视,但其核心机制却简单得令人无言以对。玩家只需躲避开在小地图上全程显示着的、那窄的离谱的敌人视角即可轻松把他们放倒。对于玩过真正潜行游戏的玩家可说毫无挑战。而且,游戏中连一个强制潜行的关卡都没有,你一旦被发现就可以直接进入史泰龙模式,不用担心遭受任何形式上的惩罚。这种选择上的“自由”可以理解,但也经常会在单人战役的叙事上产生一些令人啼笑皆非的后果,比如在一场战斗过后,男女主角在电梯里的对话(大致是这么个意思吧):
A:***知道我们要来。
B:没错,但他不知道我们会从哪里进来。
这段话要么是彻底的胡扯,要么就是暗示Boss其实是个傻缺,因为我刚和他的手下在一楼大厅堂而皇之的进行了一场激烈的枪战,几条街内的那女老少都知道我们要从哪儿来了!
游戏还加入了一个扫描犯罪现场的玩法,主角Nick有个超牛X的手机,能在场景中扫描出许多不得了的东西,并立刻知道那是什么玩意儿,大致相当于百度扫一扫的终极形态。它的实际作用主要有两个,一是标记敌人,这个很好理解;二是发现并分析遗留在现场的各种“线索”,一方面可以帮助玩家更好的理解眼下的案情,另一方面它也和潜行逮捕一样,能够提高我们的专家等级。完整的拼齐整段案情还能解锁一些多人游戏模式下的额外好处,这大概也将促使许多玩家对单人战役产生兴趣。不过很显然,战前战后的扫一扫也又在一定程度上拖慢了游戏的节奏。
总而言之,《战地:硬仗》的单人战役在节奏上非常古怪,开场的3分钟确实非常精彩,也很好的把握到了警匪片最精彩的那部分神髓。但在那之后,剧情张力的崩落速度与程度都令人感到惊讶,能让玩家记住的段落也就是那么一到两处。而故事层面,反英雄虽然没有以前那么流行了,可主角Nick这个高大全的形象也不见得就能有多少市场。整个作品中,Nick真正能敲打到暗哨心里的对话只有一句,真的只有一句,由于这一句话鹤立鸡群得如此突出,比之前的所有对白和侧写都更能表达出角色的思想感情,玩过的同学一定知道我指的是什么。
乘客视角,本作的车辆大多是各种各样的民用车辆,也有一些拥有额外火力与装甲的警车及改装车辆
至于本作的多人游戏部分就完全是另外一种样貌了。别的暂且不论,光是32对32的大规模战斗在一线FPS里就依然占着个专好之美,别家还真就学不来。不过值得注意的是,警匪题材的特殊性(和想要省钱的开发方针)也确实给游戏带来了一些新的变化。
更多相关资讯请关注:战地:硬仗专区