由于游戏节奏变快、战场环境更加紧凑,《战地:硬仗》中战术的执行门槛也变得更高。除了一些特殊的模式外,在建筑物内外的互相搏杀终归还是要更加仰赖玩家的单兵作战能力,这也使得实际的战斗体验在一定程度上更像《使命召唤》与《反恐精英》靠拢了几分。不过乱归乱,难归难,《战地:硬仗》也并非没有策略深度,比如劫掠模式,它在微观上或许存在太多不可控的因素,但在更宏观、更长期的视野里,准备更加充分、配合水平更高的队伍还是能够占据明显的优势。尤其是要发挥更多主动性的劫匪一方,守卫金库以及安排车辆带着到手的赃款逃跑非常考验队伍的配合能力。这种小中见大的策略属性在“血钱(Blood Money)”模式中也有体现,只是这次双方都要抢钱。
与这几种新模式相比,两种不能复活的模式“营救(Rescue)”与“猎杀(Crosshair)”模式或许更能让玩家们找回当年鏖战《反恐精英》时的感觉。营救顾名思义,就是最最传统的人质搭救;猎杀则是由匪徒一方猎杀想要当污点证人的、前帮派分子,即类似《反恐精英》中的VIP模式。由于不能复活,这两种模式都有一个默认的、三分钟一局的限制,能保证运气不好的玩家也不至于看太久的电影。
游戏还有许多其他更加传统的模式,比如以抢占据点为核心的征服模式等。总体看来,本作出了火线模式以外,对这一独特类型所做出的发展并不十分明显。但说到底,《战地》系列独此一家的64人大战场还是成功的给所有我们已经耳熟能详的玩法增添了不少额外的韵味。大即美的逻辑未必适用于所有的FPS,可在相当一部分的玩家眼中恐怕还真就是这么个道理。而在与其他许多想要成为第二个《反恐精英》作品竞争时,这份体量上的雄健也必将像其之于以前的许多《战地》一样,为《战地:硬仗》赢得一些先发制人的优势。
在画面方面,《战地:硬仗》比之最新的正篇作品并没有太过明显的改进,但大概是由于在优化方面已经积累了不少经验、且本作的尺幅又比正篇缩减了不少,所以其对中端PC的亲和力也因此变得前所未有的好。与此同时,寒霜引擎的场景破坏效果也依然坚挺,这一点也再次将许多竞争者都抛在了脑后。出人意料的是,游戏的网络环境甚至都得到了改进,虽然测试不很全面,但在三个省份的玩家都能很容易的找到ping值60左右的服务器,想要入坑的朋友在这方面倒是可以不用太过担心,不过当然,大家还是要以自己实测的结果为准。
总而言之,《战地:硬仗》探索了一个对于本系列来说还算新颖的领域。设计者在游戏的单人战役方面下了不少功夫,但正所谓失之毫厘谬以千里,想要达到《使命召唤》近年来的水平似乎还力有未逮;其在多人游戏方面的“紧凑”可能也确实承担了一些EA的商业筹谋,但这并不意味着游戏本身的素质就必然等而下之。它与其说是正篇的缩水,倒不如说是完全不同的东西,比如一款更加宏大的《反恐精英》,或是一部警匪版的男朋友4。
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