《仙剑奇侠传6》游民星空评测6.5分 被刷爆了的情怀卡

2015-07-10 20:50:47 来源:游民星空[原创] 作者:壮士你怀了 编辑:壮士你怀了 浏览:loading

令人困惑的战斗系统设计

  游戏的战斗系统完全取法自《最终幻想13》,相似程度非常高。这倒也算不上是什么太了不起的抄袭,因为回合制的老祖宗有典可查,时至今日,谁家的背上恐怕都有几根杂毛。只是《最终幻想13》的战斗系统无论是横向还是纵向比较之下都不是那么的出色,为何选择了它作为师从的对象实在是让人感到有些不解。

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一场很萌的Boss战,只可惜战斗系统的表现力没能完全传达出这种韵味

  《最终幻想13》在当年选择这种系统被视为是一种保守的回归传统,它催生出了许多流程冗长却又让你必须打起全部精神应付的Boss战,而玩家的参与感又没有前几作那么高。它的核心是ATB,即玩家随着动作条进度进行操作的、半即时的战斗方式。它比之传统回合制更加富有动感,也有了角色与敌人走位(通常不能控制)的以及破防概念,因此出招的时机与出什么招数往往同样重要。但双方互动的核心依然是回合制式的你来我往,这点并无改变。

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战斗有破防的概念,在破防之前,招数能造成的伤害会比较有限

  就像《最终幻想13》那样,本作的战斗系统还有点儿“圣三角”的味道,即现在大家已经耳熟能详了的“坦克、治疗与伤害输出者”的职能组合。本作的职业数量没有《最终幻想13》那么多,但每个角色也都有两种天赋,分别对应着不同三种不同的职能。比如越今朝的“飓影”天赋就是比较偏向治疗(虽然也能攻击),雳刃则是伤害输出;居十方的“械磐”是坦克天赋,机轰则是伤害输出。按照说明,游戏中其实还有所谓“控制者”的概念,但实际效果往往与伤害输出者差异不甚显著。

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简单难度的话,所有的战斗都可以挂机过

  《仙剑奇侠传6》的战斗系统继承ATB的大部分优点和缺点,不过由于没有了史克威尔在画面上的那种世界一流的精雕细琢,其在表现力上恐怕还与前者有着一定的差距。或许是由于其越来越偏向于轻度玩家的设计理念所致,《仙剑奇侠传6》也再次向“只喜欢看剧情”的玩家伸出了橄榄枝。如果你对游戏的战斗没有任何兴趣,那么完全可以把游戏难度调低,给能加血的角色设置成加血的天赋,之后在战斗中点上左边命令栏里的回复优先和自动攻击,所有战斗都可以用“放置play”的风格搞定,Boss战也不例外。

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这种古怪的道具也依然存在

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