相比之下,初看起来野心勃勃的PS4 Eye就要等而下之了许多,在发售一年后的总体用户反馈也远远不及Kinect 2.0。下面这段视频就是此前某团队试图将Oclus Rift与Kinect联姻的实验结果,在《上古卷轴5》中亲自伸出双手放魔法的感觉可不是盖的。PS4 Eye或许也能做到这一点,但真正亲身对比过的玩家就会明白,两者之间还存在比较明显的技术差距。
不知道这索尼的这两个东西用起来能不能达到Kinetc 2.0的效果
这就制造出了这样一种可能,如果虚拟现实或增强现实的时代真的能与这一代主机重合,那么Kinect 2.0所提供的、更加精确的动作捕捉能力与更多的额外功能显然也能为此类游戏的开发者提供了一个条件更加完备的平台,甚至于可能带来与PS4有决定性差异的虚拟现实游戏体验。Xbox One用户大概也能因此比PS4用户跨越更低的门槛就能体验到更加良好的虚拟现实游戏。以此为契机,Kinect 2.0和微软的Hololens的联手可能也将成为Xbox One翻身的拐点。
PS4在这一仗里倒是输了,只可惜,这对于目前的战况似乎还没有太直接的影响
不过几乎所有的业界大鳄都看到了AR与VR身上所蕴藏的近乎无限的机遇,甚至不仅限于微软和索尼。而在这种情况下,谁跑的更快可能比谁跑的更好更重要。说白了,如果索尼的Project Morpheus能比Hololens更快一步抢占市场,凭借着其目前较大的市场占有率,那么即便它的VR设备性能不及微软,那微软的算盘也还真就未必打的响。至少在家用游戏机的领域,硬件性能只在特定的条件下才能成为影响产品销量的决定性因素。如果微软在这方面再次慢了索尼一步,将来谁能在VR游戏上捞到好处就难说的很了。
2.独占作品
独占二字几乎和游戏主机的概念同样古老。诚然,一部质量上乘的AAA级独占大作确实能在相当长的一段时间里提振主机的销量,《合金装备4》至今仍让许多错过了PS3的玩家们念念不忘,足见其威力能有多么强大。但无论如何,这都已经是上世代玩剩下了的手段,在一线软件商议价能力越来越强的今天,对于硬件商来说,靠拉拢一线IP进行独占的打法已经越来越行不通了。坐拥大量3A级IP的大厂对索尼能开出的好处往往兴味索然,而愿意卖身的开发者往往在作品实力方面又乏善可陈。这就造成了一种对于硬件商来说“好东西独占不起、签得起的卖身契又没啥价值”的窘境。
《极限竞速5》和《杀戮地带:暗影堕落》是两家分别派出的先锋主力,不过都两者大概都没有什么划时代的价值