按照日本大厂的传统,这种营销手段可谓打破了常规,尤其是考虑到过去20年,《最终幻想》系列在上市前几乎都处于深藏不露的状态,这一点便更令人诧异。事实上,和《合金装备》系列不同的是,在几代的平庸之后,《最终幻想》系列的销量和影响力已经大不如前。野村哲也诚然能力不俗,但问题在于,他太天马行空、也太保守了,以致脱离了变化中的趋势。这也是《最终幻想15》一反常态的原因所在:现在,它少了传统的干涉,在态度上更加平易近人,这次的Demo仿佛是在证明,它就摆在那里,正谦虚地等待批评指正,并准备好了按玩家的喜好做出改变。
对日本游戏来说,这当然是一个必要和积极的变化。只是唯一的问题是,这亡羊补牢已经来得太晚了,受到内部和外部多种因素影响,日游的衰亡正在不可避免地发生,而这种衰败,会进一步把大师与传统开发商的关系割裂开来。
作为传统根据地,过去几年,日本本土游戏市场表现相当疲软:掌机和次世代主机及配套大作的销量更一落千丈。不仅如此,那些元气大伤的开发商还发现,在市场博弈中,他们的影响正在减弱,现在,他们变得越来越依附主机开发商。
许多例子可以作为证明:因为同索尼的合作,卡普空开发的《街头霸王5》顺理成章地成了PS独占作品;因为同任天堂的关系,光荣-特库摩的恐怖游戏《零》也只能登陆Wii U。而在这种大环境下,对以大牌制作人为核心的日本AAA作品来说,其金字招牌要延续,恐怕也只能同微软、任天堂和索尼展开更深入的合作。总而言之,“大师”们赖以成名的环境已不似从前。
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