CAPCOM立足主机界的首席功臣——洛克人

泡面
2015-12-05 22:43:40 浏览:0 0

  于《鬼泣》、《魔界村》、《洛克人》、《生化危机》这些作品想必大家一定不会陌生,他们都出自动作游戏一哥CAPCOM之手。今天,让我们一起来聊聊其中帮助CAPCOM踏上主机战场的重要转型者——稻船敬二于1987年发行的《洛克人》。

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从街机到FC的转折点

  二十世纪八十年代,尚未有人提出主机占领客厅这一理念,玩家习惯的游戏方式就是邀上三五好友,下班揣上几瓶可乐,换上几个钢镚,在街机厅展开生死决斗。而到了1987年,任天堂的FC一路过关斩将,几乎淘汰了市面上所有的竞争对手,成为了当时游戏界处于独裁者地位的一哥。CAPCOM清晰地意识到,街机市场受到FC的冲击导致其经济效益不断衰落,寻找一款合适的作品帮助自己度过转型期极为重要。

  在FC初登场之时,任天堂秉承软件质量决定硬件销量的宗旨,和哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大东(TAITO)、杰力可(JALECO)、科乐美(KONAMI)以及卡普空(CAPCOM)六家公司签订了合作协议。CAPCOM首款登录FC的作品是《1942》,一款飞行射击类游戏,虽然销量尚可,但这个系列是从街机平台移植的,称不上转型的关键(包括1986年的《魔界村》也一样,都是街机移植作品)。

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游民星空《1942》和《魔界村》在街机上都有出色表现,但都不是原创作品

洛克人初诞生

  当时的稻船敬二只有22岁,梦想成为KONAMI员工的他最终因为地理位置原因成为了CAPCOM的一名画师,由于转型策略被分配到了藤原得郎所在的FC平台原创游戏开发组(藤原得郎是跟随冈本吉起一起从KONAMI跳槽至CAPCOM的游戏制作人,对于当时的怀有满腔热血的年轻开发者来说,进入KONAMI几乎是最理想的工作),藤原得郎《魔界村》的制作理念很大程度影响了稻船敬二,从而直接影响了《洛克人》的游戏玩法。

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稻船敬二以画师的身份加入CAPCOM

  由于《洛克人》的制作在CAPCOM并不算大项目(一般转型项目都不会投入太大精力,未知风险太高,当时CAPCOM的主力平台仍然是街机),稻船敬二几乎包办了从人设到游戏制作的所有内容,这也是他(而非藤原得郎)被誉为《洛克人》之父的原因。

  回到稻船敬二,回到他的《洛克人》,给游戏定名的理由非常简单粗暴。ROCKMAN,摇滚之意,这是藤原得郎的音乐癖好,美版改名为MEGAMAN的理由就在于ROCKMAN在英文中的意思是石板工人的意思,这自然不符合游戏理念,因此游戏有了两个不同的名字。

  美工出生的缘故,稻船敬二对于《洛克人》主角的设计自然更加用心:他应该是一个鲜明而细腻的人物,而不仅仅是一个代表主角的符号。因为游戏将会登录FC平台,因此他选择了三原色中的蓝色作为角色的主基调,因为这样一来可以进行更多的动作的设计和变化。由于之前藤原得郎制作的《魔界村》在FC平台取得了非常出色的成绩,《洛克人》的第一定位自然是团队擅长的动作游戏,《洛克人》的一鸣惊人之处,不仅在于当时独树一帜的高难度(传承了《魔界村》的血液),同时还完美融合了《超级马里奥》的平台跳跃元素和《魂斗罗》的射击元素,将二者结合打造出丰富的游戏体验。此外,游戏的关卡设计也极富表现力,几乎很少存在重复地形,在最大程度挖掘玩家的想象力同时,利用一个个冷酷无情的挑战点拨动着玩家愈发紧张的神经。即死环境相信是当时玩家挥之不去的噩梦,血条瞬间见底的那种绝望感让玩家“咒骂”着制作者的同时一次次的重复挑战。

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  由于没有等级的设定,如何让玩家能够获得沉浸感,能在和敌人的对战中成长起来,这是稻船敬二要思考的问题,得想办法让动作游戏能够有RPG的代入式玩法。

  6大BOSS舞台,加上威利博士基地4个关卡,共计10关,看上去并没有什么新奇之处,但与众不同的是,BOSS能力引入使得游戏玩法和稻船敬二所追求的的沉浸感得到升华,每当你击败一个BOSS,你将获得其独特的攻击方式,某些用普通形态难以对已的劲敌在属性克制的帮助下也能够顺利解决,更重要的是在这个过程中,小蓝人在不断成长,而并非保持从始至终单一的本质。

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你还记得6个BOSS的属性么

  没有血罐,打BOSS完全靠实力,不能靠拼血战术了。没机器狗这类交通工具,没记录,也没保存,更没有上上下下左右左右BABA这类隐藏设定,如此硬派的设定乍看让人畏惧,但在当时整体高难度游戏大环境洗礼后,经历了《魔界村》的虐心,这款游戏满足了当时动作爱好者的基本需求,在日本初试啼声反响非常不错(可惜由于上市急促、宣传不到位,以及最重要的封面设计问题,导致游戏初代作品在北美遭到冷遇,要是你看到这封面你也不会想玩),好在游戏至少让CAPCOM尝到了甜头,也让大家认识了这个年轻的游戏制作人——稻船敬二。

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美版封面非常丑,历史最差封面之一

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