故事绝对不能少!优秀的沙盒游戏是如何炼成的?

果其然
2015-12-24 21:00:00 浏览:0 0

  “沙盒”现在是个香饽饽,只要是个游戏都想沾点它的仙气,以便达到吸精,不对,是“吸睛”的目的。其中道理无非是“沙盒”意味着纯粹自由的玩法,暗示玩家你可以像身处沙堆中的熊孩子一般,在游戏里想干什么就干什么。这个想法挺好的,隐喻也很贴切,但这一切的前提是:你得让先这孩子对沙盒感兴趣。

引导的责任

  这其实是一个浅显的道理,但它却常常被自我感觉良好的游戏设计师们所忽视。他们认为只要添加了“沙盒”这味神秘的调料,玩家就肯定会对游戏垂涎三尺,胃口大开。我想说:这简直是异想天开!

  因为把玩家一下扔进“沙盒”的世界而不加以“引导”、“鼓励”和“暗示”是不负责任的,就像把孩子带进沙子堆说声“你乖乖的别乱跑,好好玩吧”,接着就去自拍秀恩爱的父母是不称职的道理一样。事实上,我们观察那些在沙堆里玩的不亦乐乎的孩子就会发现,他们的身旁常常有父母或者其他的孩子在帮助他们:我们搭个城堡吧,要不堆个小山头?这时孩子才会饶有兴趣的把小手伸进沙堆。

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把玩家带进沙盒游戏,就像把孩子扔进沙堆自由玩耍

  请别误会我的意思,我并不对那些“你现在应该顺着箭头走”或者“拿起手枪打爆这个红色油桶”这种枯燥乏味的教程感兴趣,恰恰相反,我痛恨这些乏味的提示,因为它拉低了所有玩家的智商。我想说的是看看那些知名的沙盒游戏,瞧瞧他们是怎么处理这一问题的:《GTA》每个系列的开头,几乎都是一场标准的电影,戏剧化的人物和冲突使玩家一瞬间就被吸引,如何开车如何射击的教程被巧妙地安排在其中,非常自然;《孤岛惊魂》系列有过之而无不及,它擅长的是通过制造猪脚经历的反差感(通常的情况是:吃着火锅唱着歌突然就被麻匪给劫啦)来潜移默化地教会你,如何在这个“孤岛”鼓捣出花样;还有《辐射3》和《辐射4》,能把聒噪的教程巧妙打上“成长过程”的标签,并且使玩家一下就大致明白自己所处世界的世界观,其游戏制作者的心思缜密程度令人赞叹。

  正面的例子太多,但榜样所具备的能力却是相同的,他们都在善意的引导着玩家,鼓励玩家一步步踏进“沙盒”的世界,并且巧妙地隐藏了他们的野心,抹除了玩家被拉进沙盒的茫然感。

  那么你为什么不提《我的世界》?这个游戏可是真的把玩家活生生的塞进“沙盒”里却不加以指导,它不照样成功了吗?——你一定会这样反问我,好吧,这就涉及除了对玩家巧妙引导以外的另一个问题:互动的科学。

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《我的世界》是不加引导的反例

互动的科学

  《我的世界》是沙盒游戏的另类,它的独特之处体现在,游戏的初始阶段就把你猛地丢进一个完全陌生的环境。你像一个穿越者一般不知所措,巨大的茫然感瞬间占领你的大脑。但幸运的是毕竟你接受过若干年电子游戏的教育,你会马上开始尝试四处转转或者干点什么,这时奇迹发生了--你发现树木可以被砍成木材,土地可以被开垦成泥块,貌似周遭的一切都可以为你所用,于是巨大的茫然感开始变成新鲜感,接着变成控制感,你逐渐发现这就是《我的世界》的独特魅力——破坏和建造共生,失败感和成就感相辅相成,简陋的像素世界能够孕育出最真实的体验。

  而这一切前提是互动要素足够多,多得可以组成一个世界。它不光能对玩家正确的想法做出反应,错误的甚至是无聊的疯狂的想法也能做出感应。互动在《我的世界》中是第一位的,它是这个世界赖以生存的水和空气,更是一个合格的“沙盒”世界存在的前提。

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在《我的世界》中,你可以主宰一切

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知识的深度和锐度是一种力量。
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