业界奇扒:情怀大过天!属于游戏的2015年度词语

果其然
2016-01-05 20:57:33 浏览:0 0

独立游戏制作人:创意的井喷

  虽然“独立游戏制作人”这个字眼并不是今年才被提出来的,但2015年无疑是他们井喷式增长的一年。他们奉献出完全有别于传统3A级大作的游戏作品,在所有玩家面前展现出一个个精彩纷呈、曲径通幽的精彩世界。更重要的是,越来越多“独立游戏制作人”的出现,鼓励着所有对电子游戏充满浓厚兴趣的玩家踏进游戏制作的领域,用疯狂的创意构建出独特的游戏体验。

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在2015年大火的独立游戏《饥荒》

  这当然是可喜可贺的,但当我们追根溯源,冷静下来思考一下就会发现,“独立游戏制作人”这个逼格很高的头衔,其概念却是十分模糊的。

  “独立”?“独立”什么?是像网上所说的那样,“制作经费”独立吗?好像并不是,太多的“独立游戏”作品背后都有大公司的资金支持;那么是指“游戏系统独立”?也不准确,“独立游戏”的引擎甚至是游戏机制大多不是“开天辟地”的创新作品;那么是指“制作独立”?也不太对,否则《巫师3》、《GTA》就都可以算是“独立游戏”了。由此可见,单纯纠结“独立”的概念是没有意义的,如果非要给“独立游戏”下一个概念的话,不如在“独立”前面加上“创意”二字。事实上这也是“独立游戏”让我们为之疯狂的唯一原因-----它的创意简直棒极了!

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《她的故事》是一个极具创意的独立游戏,也拿下了今年的诸多大奖

  但一个“创意”并不能支撑起一部电子游戏(否则为什么不选择成本更低的小说),一个成功的电子游戏也并不是只要有个“创意”就算大功告成了。特别是当我们谨慎审视那些成功的“独立游戏制作人”时就会发现,他们要么具有制作3A级游戏的经验,要么曾经在大型游戏公司工作过。再不济,他们也是“独立游戏开发者大会”的常客,无论主流和非主流的开发工具他们使用的得心应手。所以,这些成功的“独立游戏制作人”其实有很多是在大公司待腻味了,或者有了足够的经验和想法又不能在大公司和主流大作中实现,因而跳出来自己实现理想和创意的选择。他们所依靠的是厚积薄发的力量,而并不是一时的“热情”和“理想”,更不是“被生活所迫”想要“搏一把”的赌博心理作怪。是的,我知道梁其伟以及《雨血》的故事,但他的成功又有几人可以复制?况且,梁其伟已经告别独立游戏进入了主流商业开发公司,因为“独立游戏”开发时的重重苦难,只有他自己知道。我并不是给“热情”和“理想”泼冷水,我只是觉得,没有历练过的“热情”只能算是“滥情”,没有能力做支撑的“理想”只能被称作“妄想”。

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《雨血》的开发过程可谓艰苦,最后的销售成绩也不能说令人满意

  那么,在2016年想要成为“独立游戏制作人”的你,准备好了吗?

众筹:阳光下的泡沫

  “众筹”和“沙盒”以及“虚幻4引擎”一样,在2015年变成了热词。其火热程度弄得我都想“众筹”一套房子什么的。但这个想法无异于痴人说梦,因为我根本没有建造房屋的能力,众筹的目标根本就不会实现。但就是这样一个浅显的道理,却有很多的游戏开发者不懂,他们大多数自诩为有多年的“开发经验”以及“优秀的开发团队”,接着就仅凭着几张作品渲染图堂而皇之地登上众筹网站,开展起自己的融资计划来了。当然,这些作品都会有一个牛逼闪闪的文字介绍,使你觉得他们真的是“什么都不是问题,问题就是没钱而已”。你会相信吗?应该不会吧,因为你不相信的并不是他们的梦想,而是根本不相信他们的人。毕竟“众筹”成功的前提是信任,而信任的前提是能力。

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《无敌9号》的众筹目标

  或许他们也知道自己“能力不济”“信用欠费”,他们轰轰烈烈地搞一番众筹的初衷其实是为了“打打广告”“扩大一下知名度”而已。这种做法并不违规,但不违法的人不一定就不是个混蛋!请原谅我的措辞,因为这种做法是对那些投资者的蔑视,更是对众筹模式本身的公开侮辱。

  真正的“众筹”其实就是通过“众人拾柴火焰高”的方式来完成一部游戏作品。它是以制作者本身能力为基础,并通过详尽周密的“产品展示”,把自己的游戏作品的创意和玩法准确地传递给投资者的融资方式。它首先应该是“真诚的”,其次应该是“有力的”和“互动的”。“众筹”不是劣质作品和包装劣质作品的平台,更不是这些作品想要“能骗一个是一个”“想吹多大就多大”的舞台。要知道,缺乏游戏性和没有亮点的作品,永远都不会有玩家感兴趣,和它所处的平台根本没有任何关系,与其绞尽脑汁地想要利用“众筹”,不如认认真真地打量一下自己。

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需要好好打量一下自己的《地球Online》

结语

  2015年的新兴词语还有很多,但对于电子游戏来说,它们的注解无外乎就是“能力”、“创意”以及“梦想”。随着岁月的脚步不断向前,所有电子游戏的参与者们都会希望我们的“能力”越来越强,“创意”越来越新,“梦想”越来越接近,因为电子游戏是我们最为真实的虚拟体验,最为骄傲的表达方式,以及最为先进的时代作品。

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