VR设备的那些技术常识 搞清楚了才不上当受骗

暗哨
2016-03-05 20:42:17 浏览:0 0

  虚拟现实就是在向我们兜售一种身在他处的虚拟假象,也是游戏界“代入感”的下一种形态。我们的欣赏习惯让我们已经能够接受电视屏这一不精确、甚至离精确差距甚远的展现方式。不过在游戏作品中,这种二维展现方式能够生成的代入感终究有限,所得到的体验也一直与“真实”相距甚远。眼下各家的VR硬件正在逐渐走向市场,由于这是一件史无前例的商品,恐怕不少玩家对如何选择自己的VR新宠都缺少足够经验可供参考。本文就将对VR设备的技术指标进行一些分析与解释,希望能帮助您选出适合自己的VR设备。

这些头戴式显示器是具体如何工作的?

  在这条探索虚拟现实的路上,Oculus、Valve和Sony都殊途同归的了解到:要在新的硬件中提炼出“真实”,有一些特定的元素必须做得恰到好处。首先就是视野要足够宽,不再局限于一片方形的屏幕;其次画面的刷新率也要足够快,达到与人眼与人脑同步的反应速度;最后,画面的延迟也要被压缩到可以被忽略不计的程度。

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谈到头戴式显示器,如果我们把此前就已经开始出现在市场上的所谓“3D眼镜”也算在内的话,其实数量已经不少了

  眼下VR设备的工作方式其实很好理解,说白了其实就是将两片小屏幕放在距离眼睛很近的距离上,并将原来鼠标移动镜头的功能置换到了头戴设备中,通过陀螺仪、追踪器、电磁感应装置等内置在头盔内的设备实现这个曾经简单的功能。理论上讲,单靠上述装置就应该能够实现对使用者头部动作的捕捉,但由于目前的技术还不够成熟,三家大的VR硬件开发者都还要仰赖额外的外部装置来实现精确捕捉,即外部摄像头或LED传感器。

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  VR设备要实现3D化的视觉体验,对硬件也提出了更多的要求。原来的图像要渲染两次,一只眼睛一次。这部分消耗掉的额外运算能力自然也要有它的出处,它可以来自强大PC的CPU或GPU,也可以来自头戴设备所搭载的额外运算单元。

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这就是索尼PS VR可能会搭载的辅助运算单元,显然单靠PS4原来的机能已经不足以独立撑起VR外设了

头戴式显示器戴起来能有多舒适?

  Oculus花了这么长时间才进入市场的原因之一是产品的舒适度一直达不到设计者的要求。为装备减重是头一项艰巨的任务,初代的Oculus开发套件重量为380克(DK1),第二代开发套件(DK2)的重量是440克,看上去是增加了,但据说商用版本在减重方面做出了更多的努力。与此同时,设计者还必须想办法将设备的刷新率提升到90HZ(意思是展现出来的画面每秒刷新90次),并为设备提供更加舒适的佩戴方式与可调节聚焦的功能。

  Oculus CEO Brendan Iribe 说。“这个项目给我们带来了源源不断的挑战。我们尝试把所有进入你眼睛里的光线替换掉,然后给你一双电脑生成的眼睛,让你觉得很自然,像在真实世界中一样。这项技术才刚刚起步,以后肯定会越来越完善。我们和Rift已经找到了门道,所以多数的使用者在适应一段时间后都可以长时间的使用我们的VR设备了。”

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如果你害怕各种VR戴在眼镜上不舒服,其实已经有了类似这样的东西在卖了

我用头戴式显示器的时候可以戴眼镜吗?

  在明年发布的三个头戴式显示器都能够与眼镜同时佩戴,在头戴式显示器内的空间比你想象中大,除非你的眼镜框特别的宽大,否则都能与头戴式显示器同时使用。不过担心这个其实没有必要,因为如果头戴式显示器大多拥有调节聚焦功能的话,即便你裸眼视力较差,也能够在大多数情况下通过这种方式调节出清晰的画面。只有极其个别的玩家可能会需要一副新的眼镜。

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大多数眼镜都能塞得进去

我听说用虚拟现实头戴式显示器的时候会感到身体不适……

  这其实还是3D眩晕症在作祟。总而言之,我们很难欺骗自己的大脑,如果我们不相信看见的假象,就会很可能得3D眩晕症。症状包含冷汗,眩晕,眼花,头痛,脸色苍白,恶心,最严重的情况下还会呕吐。

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但是,为了游戏,坚持下去吧!

  开发者们正在尽全力通过技术手段减少这种情况的发生,不过对于一些容易受到3D眩晕症影响的玩家来说,这种情况恐怕无法完全避免。头戴式显示器带来的眩晕感其实与用传统显示器玩FPS带来的眩晕感没有本质不同,不少玩家可能会在初次尝试时产生不适感,但经过一段时间的习惯,绝大多数的玩家的这种感觉都会逐渐消失。

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在3A级FPS中适用这种技术会很有可能会让FPS重获新生

  最舒适的VR体验是让镜头控制头部移动。这样能让人不感觉难受是因为我们前庭神经系统在运作。我们的内耳里面有叫做纤毛的纤细茸毛,这些纤毛在末端都有显微结晶。在人移动头部的时候,这些毛发就会弯曲转动,向大脑传递信号以适应位置的变化。在眼睛传送给大脑的信息与前庭神经系统收到的信息不同时,就会发生3D眩晕症。

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这张图片介绍了人眼在观察现实世界与使用VR设备时的不同聚焦方式,看起来确实需要适应一段时间

  不过归根究底,从过往的经验来看,任何3D化的体验都会带来类似的问题。Oculus也因此计划在他们的作品中引入一个舒适度评级制度。“在商店中上架的商品,都必会按照一定程度的眩晕水平评级。”Oculus国际工作室负责人Jason Rubin说,“我们会保证所有产品都达到某一个舒适度标准。也会让消费者了解什么作品相对更舒适,什么作品可能会考验他们的胃。”

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