融合网游和单机?《全境封锁》的尝试恐怕并不成功

不倒翁蜀黍
2016-04-27 21:06:40 浏览:0 0

模式统合真的增强了流畅性?

  《全境封锁》有着非常多样化的玩法:你可以一个人在末世纽约进行探索,可以和同伴组队合作挑战任务副本,还可以在暗区当中和其他玩家一较高下。在此我们不妨想象一下,假如《全境封锁》按照传统单机3A大作的思路来制作会是什么样子?或许游戏会有一个漂亮的主菜单,“单人战役”、“合作模式”、“暗区模式”等几个巨大的按钮依次纵向排列在界面左侧。又或许是像《GTA》一样没有主菜单,可以直接进入沙盒世界,但是要想游玩不同的内容则需要在“线上模式”和“单机模式”之间进行手动切换。

  虽说就算这次使用了传统的设计,玩家们估计也不会觉得不妥,但是雄心勃勃的Massive依然决定打破线上和线下各个模式之间的壁垒,构建一个无缝连接的沙盒世界——而且它们确实做到了。在《全境封锁》中,玩家只需要推开一扇门或者翻越一堵墙,就可以从“单人模式”(PVE区域)进入“多人模式”(暗区),和其他玩家组队进入副本也完全不需要加载时间。这无疑是一次重大创新,Massive的开发者每次谈到这项技术时总是充满了自豪:“这项创举将大大增强游戏的流畅感!”

  但是统合这一切的前提条件是全程联网,而全程联网又明显依赖于服务器的稳定——可为此提供支持的却偏偏是育碧的“土豆服务器”。于是原本只应该出现在“在线模式”中的卡顿和掉线问题,在无缝地图和全程联网的帮助下扩散到了游戏的每个角落。就算玩家仅仅只是想一个人做做支线任务,或者独自呆在基地里整理仓库,也完全有可能因为服务器抽风影响正常游玩。

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服务器

  于是一个颇具讽刺意味的事情发生了:原本旨在通过整合线上和线下模式强化游戏流畅体验的无接缝式地图设计,在糟糕的服务器影响下反而让游戏流畅性更加无法得到保障。试想想,假如当初采用传统手段分割线上和线下模式,就算服务器状态不佳,也至少能保证线下模式正常进行。虽说无接缝式地图的设计初衷是好的,从长远来看它也应该是未来的趋势,但是由于没有正确预估服务器的承受状态,最终并没有达到理想的效果。

  不过这真的要怪游戏设计师考虑不周吗?说实话,回到几年前游戏开发之初,恐怕谁也不能准确预估如今的服务器状态。那么要怪育碧的土豆服务器?扪心自问,如今的育碧服务器虽然问题频繁,但已经比几年前的状况好很多了,育碧不可能没有为《全境封锁》做过服务器上的准备。说到底,不论是育碧还是Massive,都缺乏大型网络游戏的运营经验,更何况这样的游戏模式也实属首创,遇到类似的问题可能在所难免。

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育碧是一家有着丰富游戏开发经验的厂商,但从未运营过《全境封锁》这种级别的大型网游。

暗区是一个成功的PVP创新吗?

  早在《全境封锁》发售前,暗区就已经成为了育碧针对这款游戏宣传的重点,下面这段宣传视频则非常生动地展示了暗区的玩儿法。暗区并不是简单的PVP竞技场,所有玩家之间默认是处于中立状态的。而玩家进入暗区的目的则是从电脑控制的敌人手中夺取高价值武器装备。为了对付强大的敌人,玩家们可能需要通过合作来渡过难关,但是在达成目的后,玩家之间又可以互相背叛,并从对方手中抢夺战利品。整个过程不但惊险刺激,而且还涉及到了大量心理博弈。

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