可见如果想要走的足够远,那么在文化层面上的工作一定要做的足够充分,否则没有文化底蕴作为根基,脑补制作出多么鸿篇的巨制也都只能是沦为一种自嗨。上个世纪90年代的香港鬼片内核丰富,对打场面流畅,道士精神的中流砥柱是“侠义”二字。比如《僵尸叔叔》中,配角道长被僵尸抓伤后,说“我已尸毒攻心,撑不住了。”随后将桃木剑刺进心脏自我了断。这种牺牲的精神,就是大侠精神。
几个金牌配角负责嬉笑怒骂,总是一本正经生无可恋脸的师父林正英负责收妖杀鬼,快意恩仇十分痛快。
小时候,大家都会去幻想自己成为游戏中的角色,并且模仿其动作招式,虽然有些中二却也乐此不疲。记得初一的时候班里有位兄台爱八神爱的发疯,不顾兄弟劝阻染了红毛,两腿之间系了一条皮带,并且把家父的白衬衣和黑西装穿上,敞着怀就来上课了。然后中午班主任自费请他去理发店剃了光头,并赏1000字检讨一份。这些其实就是同人文化的雏形,对于IP的无限遐想是一种本能,它一直植根于我们内心。
国产武侠IP改编而来的MMORPG不胜枚举,然而被玩家所熟记的则是凤毛麟角,究其原因主要是因为厂商们搞错了一个概念,即:武侠应该是一个“核”,而不是一层“壳”。很多游戏其实只是一个简单的MMORPG而已,并没有彰显出IP应有的文化内涵。侠,横空出世——不是官而敢操生杀、不是隐而不仕朝廷,不是仙佛而节义过人,是为了同一片蓝天下的生存,为了自由地支配自已,为了社会的公道和正义,两千年来,侠是自由和兼爱的象征,这两者构成了侠义理想的两大支柱。
如果说当隐士是你不给我自由,我就去你没有管到的深山者林中,去享受那一点有限的自由;挺身任侠,则可以看作是你不给我自由,我就自己去暴力争取自由。战国未年的韩非子,是中国最早谈到侠的人,是侠文化的老祖宗,他说侠有三大品格: 第一是“弃官宠交”。不要名位、不要爵禄,为了朋友,两肋插刀。这是侠。
第二是“肆意陈欲”。天生万物,本为人用。人要享乐于世间,也是理所当然,王侯将相宁有种乎?分什么高下贫贱。 无拘无束,酣畅淋漓,豪放肆意,纵情挥洒。这是侠。 第三是“以武犯禁”。朝廷规定许多禁令,核心是维护君主的权威,保护朝廷的利益,却原来官官相护有牵连。百姓要自富自强、自主自由,朝廷便不准你富强、自由。于是,有野心的、走投无路的,亡命天涯的,纵横江湖的,为了保护自己的平安自由,或者豢养了剑客,或者修练了武功,谁敢逼我,我必反击!江湖自有江湖义,哪管他朝廷法禁与律例!这是侠。
自由,在历史上造就了侠的光芒,多侠惯得无拘检,又持长铗过谢桥;俱邀侠客芙蓉剑,共宿娼家桃李蹊。行剑攻杀,快意恩仇,是自由;横行长街,剧饮豪赌,是自由;藐视名利,放歌山林,是自由;翩然归去,浪迹天涯,也是自由。侠义为大众广泛想往,却又不是人人皆可为之,侠义的理想,便汇流而成为一种绵延千年而不断不散、愈烈愈浓的、理想和梦幻的侠文化。
韩非子的性格缺陷,似乎又成就了其思想残暴、不近人情的基本底色——“残害至亲,伤恩薄厚”但谁又能想到他正是这个无情的人却又是最早提及“侠”的
可以说厂家的推动与玩家的热爱给IP源源不断的注入活力。老IP的改编网游,古人的理念得到了现代思想的全新解读,不同时期表达出了不同的人文思考,玩家深入其中,切身体会无处不在的侠文化,为IP保鲜,让经典IP焕发光彩。
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