Opportunities系统可以引导玩家一步一步完成任务,每个关卡同时也能让玩家做出自己的判断和思考。“在玩家扮演角色的时候,应该让玩家觉得自己能有成百上千的途径杀人,”Christensen说:“除了各种变装的设计以外,我们还布置了很多其他杀死目标的办法。在刺杀的世界里,应该有很多刺杀是伪装成意外死亡的。”要做到这一点,最难的是如何创造这么多办法刺杀目标,而不是如何简单地实施办法。如果玩家做了什么可疑的事情,周围的平民和保镖就会注意到。早期关卡就加入的NPC在之后的章节里也得到了不断的改进。“我们尝试让每一个NPC都有自己的目的,并且把每一位NPC的位置都放置得合情合理。在开始对任务进行深度测试时,我们加入了可以看透伪装的‘enforcers’。我们重复调整了很多次‘enforcers’的位置和面向,尽可能地保证游戏的趣味性。”
IO工作室之前从来没制作过这么大规模的关卡。他们想把从场景做的比《杀手:血钱》的还要大,NPC的密度比《杀手5:赦免》的高。“我们这回制作的关卡规模很大,也遇到了一些基本问题,”Elverdam说。“比如如何导航,要设计多少庭院小路才算合理。”
游戏测试在这里起到了至关重要的作用,帮助IO工作室改善了作品的方方面面。其中一个有较大改动的内容与目标的循环路线有关——目标NPC有顺序且重复进行的行动路线。一开始的设计版本里,第二个目标Francesca De Santis是绕着城镇周围漫步的。“在这个角色的主要循环路线里,走过了教堂和涵洞,”Christensen说。“但是因为经过教堂和涵洞之间距离的时间太长,所以我们取消了这个路线。让玩家等角色路线循环这么长时间没什么意思。Silvio这个目标设计的时候也有同样的问题,所以我们把这两个目标的循环路线都缩短了。”这两个目标任务都嵌入了Opportunities系统,玩家可以根据提示和指引按照步骤完成暗杀,这种方式更能体现出《杀手》系列操纵敌人的特色。
设计师将两名任务目标限制到各自的宅邸后,整个城镇就显得很安静平和了。但是城镇的存在仍有意义。这也是Sapienza的一个特点——主要目标和挑战内容都在宅邸内,但是城镇内有很多武器、秘密路线和Opportunities提示。“经过深思熟虑以后,我们把城镇设计成玩家可以随意探索的空间,”Christensen说。“降低了Sapienza人口的密集程度,让场景更有一种休闲的午后时光的氛围。”
修改后的版本和最初版本有很大的偏离。Elverdam说:“我们有点担心在这么小地方里弄的人口这么密集到底好不好,但是我们又觉得这正是Sapienza的特色。Sapienza是一个休闲放松的好地方。”
每一章内容玩家都可以重复游玩,每次都可以修改配置。难寻目标(Elusive Target)和 Escalation 模式在整个城镇都有,不同任务的目标也不同,需要玩家仔细思考如何应对任务的难题。虽然这些任务和模式也是《杀手》开发计划的一部分,但是它们对Sapienza 的设计方式都没有影响。“在思考如何制作关卡的时候,我们没有把难寻目标(Elusive Target)考虑进去,”Elverdam说,“因为沙盒游戏的复杂性与瑞士奶酪有异曲同工之处,无论玩家从哪个方向进入地图,都可以从不同的出口脱出,那么这里肯定有空间安排难寻目标(Elusive Target)。”
据Elverdam所说,负责难寻目标制作的团队通过分析heatmap数据来了解玩家主要在哪些地方花费的时间最多。“如果数据显示多数玩家没有在巴黎的花园上逗留很久,那么我们就会在那里设计一个花园聚会之类的。”
看到这里,你可能想到契约(Contracts)——玩家可以自己制作和分享任务的模式,你可能觉得它和难寻目标的制作应该是一样的道理。但是实际上并不是这样的。Elverdam说:“我们在关卡开发的早期阶段就加入了契约(Contracts)模式,从这个方面来讲,契约模式不会影响关卡的设计和外貌,但是能保证我们设计的关卡有足够多的巡逻NPC,只有足够多才能保证玩家制作关卡时的趣味性。”如果多数NPC都很平庸,这将限制玩家设计的选择。“我们尽可能制作足够多的小角色、暗杀机会和目标,这样玩家在契约模式的时候选择就多了。”
后来发布的Summer Bonus Episode 里面有一个任务,背景在一个电影在城镇的外景拍摄。“玩家在做这个任务的时候会尽可能不穿过城镇的广场,这要是在生活里多数人都一般都不会这样做。Elverdam说:“广场一看就应该是公共空间,对不对?”这次任务的外景拍摄主题也让开发团队有了很大的制作空间。“我觉得机器人入侵意大利是我们能想到的最疯狂的内容了。”
有一个内容设计的不是很成功——47的最后目标是摧毁Caruso的病毒,“玩家发现秘密地下洞穴以后,找到病毒并摧毁,这种流程是不错的,”Christensen说。但是,“《杀手》系列也可以改成和《土拨鼠之日》电影一样,提供重复游玩的体验,这样的话病毒的设计就不太合适了,需要重新考虑重复游玩的价值。”
我在评测的时候也提到了这个问题,很显然IO工作室也从中得到了教训。“我认为这个问题影响了我们对目标的设计,我不觉得摧毁病毒的设计很差,只是我们在设计时应该小心,想想在完成任务上还有没有什么更有创意的办法。“Elverdam指出这是他们第一次做了一个摧毁物品的任务,而不是刺杀人物。“我觉得可能是因为摧毁病毒没有给玩家带来刺杀的快感。玩家没有满足感,也没有完结的感觉……这正是我们想要着手修改的角度。”
该章节的成功在一定程度上为IO工作室积累了自信。“正是因为这次做的Sapienza章节非常成功,我们后来才会尝试美国科罗拉多州和北海道的设计。”Elverdam说。继《杀手:血钱》已过去10年了,对于《杀手》系列的主要受众玩家现在还剩下多少,IO工作室在发布《杀手6》之前并没有多少信心。
Elverdam说:“如今我们再看IO工作室,有一点可以明确,那就是延续杀手系列沙盒的特色是最成功的选择之一。我们这回构建沙盒的方式也很正确,有不少玩家喜欢这种模式。现在这么说你可能感觉很正常,但是在过去那个时候我们并不确信。”Sapienza章节打消了粉丝们的疑虑,也让IO工作室重拾信心。
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