在这个世界 你名叫“英雄”:漫谈FPS的前世今生

热心读者
2017-02-03 20:10:43 浏览:0 0

  接下来要讲的是一段有点复杂的故事。故事的缘起可能是开篇提到的那次微软和IDsoftware的商业互吹。微软老大比尔•盖茨为《DOOM》拍摄代言广告的时候,带了一票信得过的小弟,去IDsoftware参(diao)观(cha)。这些身负重任的小弟其中有一个叫做麦肯•阿伯拉什的哥们儿,当场就被IDsoftware充满活力、创造力和进取心的公司氛围(没有在黑微软)所折服,几天后,他决定跳槽。盖茨非常紧张,抱着麦肯的大腿声泪俱下地挽留,但是无济于事,麦肯很快成为了IDsoftware的骨干力量。

  这件事情原本就此告一段落,盖茨也很快走出悲伤,毕竟他当时已经超级超级有钱了。但是一年后发生的另一件事,则导致了微软游戏部门(XBOX)如今的一块心病,当然,也基本上是全球玩家的一块心病。

  1996年,某天,在IDsoftware如日中天的麦肯•阿伯拉什突然接到一个电话,他在微软工作时的好哥们儿加布•纽维尔告诉他,自己也辞职了,但不准备想他一样来其他软件公司工作,加布想自己开一家游戏公司,做自己喜欢的游戏。麦肯决定帮助自己这个白白胖胖的哥们儿,于是促成了一笔商业合作——IDsoftware向加布提供制作《Quake》的Quake引擎的使用许可,用于游戏制作。加布非常高兴,攒了一群朋友组了个公司,一起制作了一款射击游戏,意料之外又在情理之中地,又一次,风靡全球。

  这家公司叫Valve,这款游戏叫《halflife(半衰期,又译“半条命”)》,而这个叫加布的胖子,我们现在更习惯称之为“G胖”。

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人人得而诛之的G胖,已经比川普还要富有,而他最初就是靠FPS游戏起家的

  关于《HALFLIFE》的游戏界深远影响,举两个例子即可:一是曾占领全球网吧的《HL》对战MOD《Counter-Strike(反恐精英)》;二是《HL》催生的,为PC平台划定市场秩序的STEAM(还我血汗钱!)。想想微软如今为了夺回PC阵地,不惜推出牺牲XBOX平台利益的PLAY ANYWHERE(游戏无界)战略,但是实际效果……

  而要论《HalfLife》对于FPS游戏的影响,最大的莫过于——剧情。

  1998年,当无数玩家坐着小车缓缓驶入黑山基地幽暗的隧道,游戏制作者的名字像电影片头一样缓缓浮现时,一个崭新的时代来临了。FPS初诞生的五年左右里,一直以直接的感官刺激作为卖点,剧情方面只要有粗略的背景和世界观设定即可,甚至在一段时间内被视作恐怖游戏的子类型。而《HL》的出现,意味着FPS也可以拥有像RPG一样深邃的、引人入胜的剧情,意味着故事有了全新的讲法。当然,也催生出了一场旷日持久的论战——重对战or重剧情。

  谈到这个争论,就不得不聊两个系列:《Battlefield(战地)》和《Call of Duty(使命召唤)》。

  2001年,EA旗下的工作室2015制作完成《Medal of Honor Allied Assault(荣誉勋章:反攻诺曼底)》之后,集体辞职(耳熟),加入Activision,成立Infinity Ward工作室,使用加强版的Quake III引擎(非常耳熟),制作了《Call of Duty》。从此之后,这个系列花式吊打《Medal of Honor》,这群人就这么掐死了自己的亲儿子……

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《COD》的系列巅峰《现代战争》

  发现旗下的摇钱树《MOH》日渐颓势,超会赚钱的EA自然也不会闲着,顶级商人的精明头脑让他们一下子就找准了与《COD》刚正面的利器——对战。

  《COD》系列胜在电影般精彩紧凑的单人战役,在多人对战上的建树则稍显平庸。而《BF》系列对于单人战役的态度几乎是放弃状态,即使有,也只是充当了游戏教学的任务(《Bad Company(叛逆连队)》系列可以看做《战地》对于有趣的单人战役的一次尝试,可惜那一年它迎面撞上了《COD4》)。《BF》的优势在于多人对战,宏大的战场、丰富的枪械载具、超高的自由度和大量可破坏的场景元素,都是《战地》系列为人称道的原因。

  虽然COD党和BF党争得最凶的时候已经过去了,但关于FPS的侧重点与发展方向到底是剧情还是对战的争论将永远不会停止,在这个过程中,出现了一些更为极端的例子——《BioShock(生化奇兵)》和《Titanfall(泰坦天降,又译“泰坦陨落”)》。

  2007年,2KGAMES发售《BioShock》——一款完全舍弃多人对战,加入大量RPG元素的的FPS游戏。这个系列不满足于讲好一个精彩的故事,营造《COD》那样酣畅淋漓的大片感,更希望能往深层次的方向发掘,追求FPS游戏的艺术品属性。而事实也是《BioShock》系列成为了“电子游戏”是第九艺术的一个重要证据(要论游戏的艺术性就不得不提黑岛工作室,但他们几乎只做RPG,并不在讨论的范围里)。经过三代的发展,在美学意义和哲学深度上,《BS》系列达到了几乎所有FPS都无法企及的高度。

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《BioShock Infinite(生化奇兵:无限)》中除了极致的蒸汽朋克美学,还涵盖了关于宗教、神学、哲学、个人崇拜、革命、宿命论、时空、意识形态等方面的深刻讨论

  另一个极端则是14年发售的、完全舍弃了单人剧情的《Titanfall》,有趣的是这款游戏的开发商Respawn Entertainment(重生娱乐)的核心成员是前Infinity Ward(就是主导开发《COD》的那个工作室)首席执行官Jason West、首席技术官Vince Zampella。

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《泰坦天降》以有趣、灵活、充满变数的多人对战作为卖点,并取得了不小的成功

  随着时代的发展,游戏类型之间的界限原来越模糊不可辩。出现了大量同时兼备几个类型特色的游戏作品,比如我们无法区分《Dark Souls(黑暗之魂)》属于RPG还是ACT,于是我们叫它ARPG,当一款游戏无法分清它到底是FPS还是RPG时,一个新的类型就诞生了——FPG。

  2009年,Gearbox Software和2K Games制作发行了一款叫做《Borderlands(无主之地)》的怪物,作为一款FPS游戏,该作具备暗黑系列的特色,比如人物升级、技能树、情节驱动模式、可即时加入或跳出的四人通关模式。

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虽然“FPG”还远没有发展成一个成熟的游戏类型,但《Borderlands》为电子游戏创造可能性的尝试是非常成功的

  在FPS大行其道的这些年里,另一个游戏类型也悄然成熟,这种类型脱胎于RTS,原先被称作“类DOTA游戏”,随着《风暴英雄》、《DOTA2》和《英雄联盟》在全球的风靡,它有了一个更上档次的名字——“MOBA”。

  非常有趣的是,在大概2000年左右,一名叫做Aeon64的玩家用《StarCraft(星际争霸)》自带的地图编辑器制作了一张名为Aeon Of Strife的对战地图。2003年,一名叫做Eul的玩家受到Aeon Of Strife的启发,制作了一张《魔兽争霸3》的对战地图,命名为DOTA。

  所以归根溯源,MOBA这个类型脱胎于《星际》和《魔兽3》这两部RTS游戏,而这两部游戏都是由Blizzard Entertainment(暴雪娱乐)开发制作。而当暴雪惊觉MOBA已经成长为一种游戏类型,继而推出《风暴英雄》来对抗《DOTA2》和《英雄联盟》时,已经为时晚矣,《风暴英雄》也成了暴雪娱乐史上为数不多的表现平平的作品。

  折戟沉沙的暴雪并没有放弃MOBA这片本该属于自己的肥水田,而是将处在崩溃边缘的《TITAN》项目组重组,搞起了MOBA+FPS的尝试。2016年5月24日,《Overwatch(守望先锋)》发售,暴雪又一次震惊世界。

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《OW》的成功为近些年过得并不太平的暴雪娱乐扳回一城

  相比于在国内的耳目一新,《OW》在国外的情况则略显尴尬,因为几乎在同一时期,出现了好几款和《OW》极其类似的游戏,比如《Battleborn(天生狂战)》、《LawBreakers(不法之徒)》。这些游戏无论是职业设定,还是在游戏模式上,都与《OW》有着这样或那样的相似点,由于这两款游戏都出身名门(2K和Cliff B),发售时间有非常接近,所以姑且看作巧合,直到一款名叫《Paladins(枪火游侠)》的游戏面世。

  其实这种类型也不算《OW》的首创,早在2007年,Valve Corporation开发的《Team Fortress 2(军团要塞2)》就已经奠定了这种卡通+职业分工的游戏风格与方向。

  而它的前身《Team Fortress》,就是基于VALVE改良过的Quake引擎制作的《HALFLIFE》的一个MOD(甚至早于CS)。

  所以,说来说去,又回到了那个引擎、那个游戏、那家公司、那个平台、那个胖子。

  仿佛是一种轮回,当年的CS,后来的COD,后来的BF,再后来的OW。游戏永远会推陈出新,以前热爱而沉迷的那些虚幻的世界正在离我们远去,它们画面落伍、玩法单调、自由度低,注定要被更有趣的世界所取代。总有一天,人质所在的阴雨的仓库、狂风暴雨中的那艘货船、里海边境黄昏的沙漠、夜色温柔的漓江塔,都会不再热闹,变得寂静而萧索。它们会成为一种感受,在你为现实而奔波、而低声下气、而无助绝望的时候出现,那种感受,叫做回忆。多数人可能终身平凡,但总有人,哪怕只有自己知道,在某一段时光里,我曾端着枪,敏捷地避过枪林弹雨,精准地杀死过敌人,理所当然地拯救过世界——在那个世界里,别人叫我“英雄”。

 

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