除了炮制烂片 好莱坞和游戏圈还有什么“幕后交易”

最后的防线
2017-03-07 20:56:52 浏览:0 0

  导致这种情况的原因,除了游戏产业地位的上升,还有从业人员的更新换代,具体来说:许多影视工作者都是玩游戏长大的,他们觉得,除了参与游戏制作,或是参与影视和游戏IP的相互合作,其实是一件很值得自豪的事。

  不仅如此,这种合作还孕育出了一种新趋势——这就是电影业对游戏业的依赖。这一点首先体现在两者产业的规模上,如今,游戏的产值早已超越了电影——2016年,全球游戏收入早已达到了996亿美元,这一数字是全球电影票房收入(381亿美元)2.5倍,同样,美国的游戏产业收入也超越了北美电影的票房收入(114亿美元)。因此,如何利用游戏的影响力吸引观众,也成了好莱坞需要考虑的问题。

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2016年,世界电子游戏产业的收入已经达到了996亿美元,超过了世界电影的票房,其体量的膨胀,已经开始改变游戏-电影关系的基本格局

  而在一些技术层面,电子游戏也充当了推手。比如说动作捕捉技术——早在2000年前后,许多好莱坞导演(如斯皮尔伯格和卡梅隆)就已经在进行类似的尝试,但这些技术往往掌握在少数工作室手中,而且成本非常昂贵。2005年后,由于游戏产业的繁荣和AAA大作的增加,相关需求在不断增长,令动作捕捉技术产业的规模越来越大,这项技术基本成了今天的动作类游戏的标配,而且在欧美出现了很多专门从事动作捕捉的工作室——这些专业工作室在降低技术成本的同时,也加速了动作捕捉的普及。

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动作捕捉技术的普及,很大程度上得益于游戏产业的推动

  另一个例子在于CG——效果上,CG往往比传统拍摄手段更高明,在这方面,导演桑泽罗就毫不隐晦地承认,在这方面,传统电影有许多地方需要向游戏学习:

  “当年我在卡普空见识了许多新成果,比如一个名叫Frameworks的后期制作软件,能制作出许多神奇的贴图和纹理,比如看上去特别渗人的眼球,其效果是传统特技和现场拍摄永远达不到的……如果将其用在恐怖电影中,营造出的视觉效果同样将绝无仅有的。”

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  与此同时,许多演员也意识到,许多在游戏中广泛运用的核心技术,也许可以帮助自己实现一个前人难以想象的目标——这就是让自己的形象实现不朽——只要他们将自己形象的扫描权和使用权授予工作室,就有机会在虚拟世界永远生存下去——在屏幕上,他们将永远年轻,完全不用担心衰老——因为他们所有的面部特征和表情将保存在文件中。这听起来很是诡异,但对电影明星而言,它也许具有难以抵挡的诱惑力。

  以上这些现象汇集到一起,将产生什么结果?答案其实是某种“共生关系”,即游戏和电影相互依靠对方来实现利润的最大化。正如导演吉姆·桑泽罗评论的那样:“我的看法是,好莱坞正在主动与游戏建立联系,这主要是为了吸引观众……随着游戏的不断发展,互动娱乐吸引了越来越多的眼球,好莱坞也正在寻找一种方式来吸引玩家,并将它们带入电影院中。

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  另外,游戏工作室也需要好莱坞,因为好莱坞可以帮他们赢得声望,进而赢得社会的肯定和尊重。在此之前,游戏总被视为主流娱乐的“丑陋姐妹”。但如今,随着行业收入的不断上升,以及粉丝对某些IP的高度忠诚,游戏已经开始谋求改变自己的地位,而好莱坞就是他们的阶梯和垫脚石。”

  那么,在这种“共生关系”中,哪一方占据着主导地位,或者说,是电影推动游戏还是游戏推动电影?桑泽罗认为,游戏无疑站在了技术革新的前沿,其中正在发生的事情正在引发娱乐产业的变革。

  因为“随着游戏变得越来越真实,尤其是3D建模、动作捕捉和贴图等领域的进步,其最终呈现的效果可能会超过现场拍摄——虽然现场拍摄总会有惊艳的镜头,这对于传统的故事片非常棒,但是要想吸引年轻人,真正引领潮流的是游戏领域。”

  但对同一个问题,Treyarch工作室的马克·拉米亚却有不同的意见:

  “我能说的是,游戏产业的变化总是很快——而且一直如此。作为游戏开发者,我们正处在一个技术日新月异的平台之上。我们在艺术、创意和制作方面的成果,主要是建立在这种变化是如此强大和令人兴奋的事实上,所以我们总是觉得自己处在了娱乐界的前沿。但如果说走在最前沿的是电影还是游戏,这个真的不好说。单以Treyarch工作室来说,我们对电影还有很大的依赖。

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如果电子游戏对电影没有依赖,那为何COD还会一次次向大片致敬?

  拿《使命召唤》做个例子,我们在剧情酝酿阶段,总会拿许多电影作为参考,期待着从一些精彩之处获得灵感。唯一不同的是,我们要做的是让观众在互动中、身临其境地感受到震撼,而不是像电影一样,让用户被动接受。我们关心的主要是这些电影的剧情、设定和艺术风格。当出现了新创意,比如《斯巴达300战士》中独特的色调时,都会对此加以留意。”

***

  既然,游戏和电影已经开始融合,那么,在不远的未来,两种娱乐模式会不会更进一步、合二为一?桑泽罗认为,这种趋势确实存在:“除了越来越多的改编电影,我们还看到,电影中则包含了许多游戏开发者的成果,还出现了许多电影化游戏,此外,一些制作团队也开始考虑在电影中加入类似游戏的互动环节——这些趋势都表明,双方的关系将更加接近。”

  但拉米亚却有不同的看法,他认为,两者的融合可能只会局限在人才、技术和创意上:

  “我认为,游戏是一种互动式的娱乐体验,而电影则需要让观众被动地接受。对于想要体验情景互动的人来说,电影不太能满足他们的要求;同样,如果你想获得100%的坐下放松,大部分游戏肯定不是你想要的——这也意味着,他们本质上是两码事。”

  不过,两位专家有一点是一致的——但他们都认为,电子游戏已经改变了娱乐产业的面貌。“看看电视上的体育比赛!屏幕下方经常出现观众对比赛的滚动评论,或者支持哪个球队获胜的投票——这就传统媒体加入的互动,它非常有趣。”桑泽罗说:“同样,假如在电影里,你能选择自己的冒险方式,也未尝不是一件令人期待的事情。”

  “我想,迟早会出现‘可以玩的电影’。用户将进入一个身临其境的交互空间。在你的座位上有某种互动控制器,能让你在电影院的大屏幕上玩游戏……而且视觉效果是3D的。”马克·拉米亚对此表示赞同,但更值得注意的也许是,在被问及这一点时,两个人都带着期待的目光,并几乎是不约而同地表示:“这将非常有趣。”

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其实从某种意义上说,“可以玩的电影”已经出现了,比如《教团1886》就是一个典型

 

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