《旺达与巨像》二度重制:TeamICO的墓志铭

华烂漫
2017-06-15 19:50:45 浏览:0 0

  2005年,PS2平台上勉强能做到无缝地图的,只有R星的传奇名作《GTA:SA》,PC平台也只有《天堂2》这样为数不多的游戏,甚至同期《魔兽世界》都还在读条切图。而《汪达与巨像》在即时演算完片头动画后,就把一整张大陆,完整献给了玩家。

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没有CG没有切图,《汪达与巨像》中的一切都是无缝读取+即时演算

  《汪达与巨像》发售于PS2末期,TeamICO对PS2机能的榨取近乎到了极限:整个地图没有任何一个地区需要单独读取,因此给机能带来的极大负荷导致制作组不得不缩减游戏的发色数(即最大色彩数量)。而游戏中为数不多的敌人都是庞然大物,更是为硬件的运算带来莫大压力。

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左下的黑点是汪达

  然而一切都与《汪达与巨像》不谋而合:灰暗的颜色衬托出往昔之地毫无生机的特点;整个游戏没有小兵野怪,只存在十数个大型BOSS;再加上游戏在场景和运镜的完美搭配,让这款的画面风格和关卡设计完美搭配,虽然最后还是存在偶尔的拖慢和卡顿,但完全是瑕不掩瑜,几乎左右不了玩家对游戏的评价。

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你的对手不仅是巨像,还有自己

  为了为游戏实现更加出色的画面,他们甚至动用了一些“黑科技”。TeamICO把游戏过程中的远近景渲染后分层处理,合成后使用双线性过滤等技术,把原本PS3和360才实现的HDR,在PS2模拟了出来;镜头把伪HDR和动态模糊完美结合,在降低运算压力和提升画面质量的矛盾中找到了微妙的平衡点;使用了《DOOM3》同样的光影生成技巧;甚至在没有物理引擎的研发环境中做到了模拟物理运动。

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多尔暝神殿把模拟HDR效果发挥至了极限

  《汪达与巨像》虽然看起来给了玩家开放探索的空间,但从地图探索到战斗过程,关键流程上依然是一款按照剧本出演的舞台剧。和《ICO》一样,《汪达与巨像》的游戏过程几乎没有几句对话,但这并不会妨碍汪达超越前作。相比《ICO》,《汪达与巨像》游戏开篇电影般的叙事手法进步巨大,意境方面甚至不输小岛的《合金装备》,而整个游戏过程中的种种伏笔、转折,以及冲击性的结局,更是把《汪达与巨像》推上了艺术类游戏领域的巅峰。

后继无人

  《汪达与巨像》在全球各地赢得的奖项无数,游戏圈对它的溢美之词难以计数,甚至一度传出改编真人电影的计划。然而新作《最后的守护者》公布后不久,这一众人期待的产品就陷入了沉寂。10年过去,承载众人期待的《最后的守护者》才姗姗来迟。在这10年中,TeamICO解散,上田文人离职,这一系列的变故都与《最后的守护者》的难产脱离不了干系。

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上田文人:曾经令人敬佩的游戏制作人

  《ICO》广受好评,TeamICO和上田文人的评价在《汪达与巨像》时达到了巅峰,这给《最后的守护者》带来了巨大的压力。要继续保证小组作品的口碑,《最后的守护者》最起码的质量也应该高于初代《ICO》,更多人期待这会是一款能够与《汪达》持平的又一次艺术类神作。可是《最后的守护者》确立玩法后,首先发现光是从技术层面,就无法完成当初的预想。

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《最后的守护者》是一个并不完美的结局

  《最后的守护者》面临AI水平无法达标和难以正确调用PS3机能两个问题,这导致游戏开发后总也到达不了当初预想的效果。而《最后的守护者》返璞归真回类似《ICO》的传统玩法,以及这10年来逐渐被欧美超越的设计理念,让《最后的守护者》已不再那么沁人心弦。

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少年们的故事,就此终结

  《汪达与巨像》与《最后的守护者》的关系就像太阳和月亮,它高挂星空,却是反射自前辈的光辉。时刻被玩家仰望,导致无法将身后真实的黑暗展示出来。《最后的守护者》终于在PS4平台完成并发售,但已经无法承受来自玩家的过度期望。

  没有了TeamICO,上田文人“艺术家”头衔也被现实冲淡。《最后的守护者》依然是一部出色的作品,但已经预见了未来的玩家,最终还是选择把巅峰之作《汪达与巨像》永记于心。

最美好的永远是回忆

  当无数玩家期待《最后的守护者》的时候,SCE在E3上公布了第一次《ICO》和《汪达与巨像》重置版的消息。欧美版把两款游戏塞进了一张BD光盘,封面也是前两作拼接到一起,毫无美感;而日版把《ICO》和《汪达》分开打包为一个限定BOX,并套上了绝美的崭新封面。

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  趁着去日本旅游的机会,我独自离队去了趟AKIBA把限定BOX买了回来,但直到现在也没有开封。在《最后的守护者》发售之前,它是那段记忆中最美好的,不愿重启的回忆。

  如今又被重制的它已不再是那段辉煌的传记,而是一纸满是沧桑的墓志铭。

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