吐槽Steam/Uplay/Origin前,你最好先了解这些事

最后的防线
2017-07-29 20:47:53 浏览:0 0

本文编译自gamasutra,标题系译者所加,原标题为《销售平台vs开发商vs消费者vs发行商》……

  如今,随着互联网的普及,我们几乎告别了实体游戏盘,并将下载作为了获取游戏的首选方式也正是由于有太多的体会和经历,每当提到游戏销售平台(如G胖的Steam),以及相关的话题和争议点,大家总是津津乐道,仿佛自己是位游戏权威。但必须指出的是,由于立场使然,我们看到的只是事实的一小部分,而且其中还充满了曲解和误解。而本文所做的,就是澄清其中的一些事实,并从另一个角度,让玩家对各大销售平台有一个更清楚的认识。

谁与销售平台共舞?

  目前所有的游戏销售平台,比如Steam、GOG、Origin、Uplay、itch等,虽然他们的本质都是连接开发商和玩家的媒介,但其服务的侧重点也各有差异,而其中涉及的、与之关系密切的群体,又大体可以分为以下几个类别:

  其中第一种是用户,具体来说,就是广大玩家。

  第二种是游戏开发者,即向平台提交作品的各种团队。

  第三种是出版商和发行商。

  事实上,在整个圈子内,经常会出现对各种销售平台的抱怨或吐槽(G胖和Steam更是首当其冲),但问题在于,在看过新闻后,人们经常会忽略了一些关键的事实:这就是发声的人是谁,他们的具体利益是什么,以及某一政策在影响一方利益的同时,又对其它各方产生了怎样的影响。而在读过这篇文章之后,你会发现,事情其实不简单。在某些政策招来一方高声指责的同时,其它几方也许会获益匪浅,而这一点,也许将有利于游戏产业的良性发展。

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销售平台不是慈善家,也不应成为慈善家

  接下来,我们要介绍的是各方的利益冲突,从某种意义上说,其扮演的角色,经常能让人联想起现实中的奸商。他们利用手头的商业权力和丰富的人脉,单方面制定产品的价格,同时对上游的供应商或是产业工人进行剥削——确实,类似的例子在游戏业中也屡见不鲜。

  至于另一些情况,大家可能就相对陌生了。说实话,作为玩家,我们大多数人都沉浸在“消费者至上”的文化中,认为自己的要求都是天经地义——在游戏业内,所有企业都理应像慈善家一样慷慨,即使做不到,也得为了玩家利益的最大化而不懈努力。但说实话,这种状态注定只能存在于玩家的想象中——退一步讲,即使市场上全归玩家说了算,那么最终的情况一定是,开发者只能以成本价提供游戏,整个行业将止步不前,至于充当两者桥梁的发行平台,大概也要集体破产。

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长时间沉溺游戏的一个后果,就是我们在思考时,容易变得以自我为中心

  现实中,情况并非如此,各方的关系更像是一场博弈。同时,游戏销售平台也会在两种不同的取向——保证消费者/开发者利益之间做出取舍,进而实现最大的利润。类似的情况在游戏圈以外也非常常见,最明显的例子莫过于亚马逊和沃尔玛,在提供给顾客大量廉价产品的同时,对他们剥削员工、压榨供应商的指责也普遍。

销售平台,为谁服务?

  作为销售平台,他们在经营中放在第一位的,一定是自身的盈利,但这一目标,往往需要对相关方的利益(如开发商或玩家)进行倾斜才能实现。具体来说,只有招徕大量的玩家或开发者,将自己做大,平台也才能够通过抽成,来实现利润的最大化。同时,需要指出的是,所有平台的立场并不是完全相同的,由于理念差异或是竞争的需要,在具体运营中,各个平台的侧重点又有所不同,这让它们可以被分为以下几类:

  第一类是Origin、暴雪战网、Uplay之类的平台,实际是大厂自产自销的门市部,至于其它厂商的作品,往往只被用来点缀门面,同样,这些平台最关心的,也往往是自身的作品销量。

  作为欧美的另一个知名平台,GOG主要关心的是玩家的利益。Itch则恰恰相反,他们将服务开发者当成了自己的首要目标。至于Steam,其策略则是试图在上述两种趋向之间寻找平衡——上述开发商的经营趋向,都伴随着取舍,接下来,我们将对这一点进行详细介绍。

Origin、暴雪战网、Uplay

  如前所述,这些平台主要是各大开发商和发行商(如EA、育碧、暴雪)自建的,其目的也是为了牢牢掌控自身AAA大作的发行权,并避免在发售的过程中出现利润流失,期间,由于商业合作,一些伙伴企业的AAA大作也会登场,但它们的地位始终是相对次要的。

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这几大平台基本可以看成大厂的门市部

  在这些平台上,发行商可以自由使用DRM(即加密)技术,并制定他们认为必要的用户条款,而不用担心平台将他们自己的规定强加其上。另外,为了在激烈的竞争中与Steam和GOG等平台对抗,像Origin这样的网站,也在不断改善客户体验,在某些具体的措施上,他们甚至超过了Steam和GOG ,比如说,早在2013年,Origin就允许玩家进行退款。

  但即便如此,这些发行商也清楚地知道,真正吸引玩家登陆上述平台的,实际是其主推的AAA大作,而这些平台对上述作品有着绝对的独占。换句话说,玩家想要购买这些游戏,必须首先下载对应的平台客户端,并且要因此受到其中DRM加密技术的制约。在这些平台上,AAA大作发行商的利益当然是第一位的,但随着Steam在相关领域攻城略地,他们也不得不向玩家做出许多让步。而且,笔者怀疑,为了打压潜在的竞争对手,即使他们真的有朝一日能与Steam平起平坐,他们也不得不对用户进行妥协。另外,需要指出的是,对非AAA和独立游戏开发商的利益,这些平台其实不怎么关心。

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这些平台的目标非常单纯,其实就是推销自己生产的大作,并对其销售权保持相对垄断,举个例子:EA的《战地1》,你就不可能在Steam上买到

GOG

  接下来我们说一说GOG,该平台始终将“对玩家友好”作为一项基本政策,同时,他们还始终拒绝DRM加密,而且早在2013年12月,他们便引入了退款政策(在Steam上则要等到2015年6月)。另外,GOG平台对上架产品和产品推荐的管理也很严格,他们通常只会在首页的醒目位置,展示他们认为质量最好的一小部分作品。

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  上述政策对玩家来说,显然非常有利,但它无疑挫伤了发行商和开发商的积极性。毕竟,拒绝DRM加密,将非常不利于后者展开版权保护,至于退款政策,也为其增收和结算带来了诸多不便,也正是因为上述限制,在GOG上,你能玩到的游戏总是非常有限。

DRM

  虽然我本人并不赞同DRM加密在游戏中的运用,但无可否认的是,如果要求所有游戏都放弃DRM,而不是将其定为一种可供开发者自由决定的选项(正如Steam的做法一样),那么GOG注定将无法吸引那些AAA大作的发行商,这也为其拓展市场带来许多不利。

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如果你对GOG一无所知,那么,它的老板你也许会非常熟悉,它就是《巫师3》开发者的上家CD Projekt——传说中的业界良心/波兰蠢驴(误)

退款

  至于退款,我认为这是一项很棒的政策,甚至从长远看对开发者来说也有好处。我认为,如果一款游戏让玩家砸了键盘,此时,最好的道歉方法就是让他们获得退款。至少玩家的情绪可以得到部分安抚,进而迁怒于平台和开发者,让他们的形象长期受损。

  同样,退款政策的存在还解除了玩家的后顾之忧,并给了他们一个积极尝试的机会,这实际上也是在暗中鼓励他们进行更多的消费,这从长远来说,对开发商和平台都非常有利。另外,需要指出的是,目前的市场环境基本是良性的,只要游戏的完成度足够高,内容不至于烂到无以复加,那么,它遭遇恶意退款的可能性就微乎其微。

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对销售平台来说,退款无疑是息事宁人的最好方式

  不过,并不是所有人都赞同上述看法,一些开发商认为,无条件退款的政策并不公平,因为至少作为销售方,真正应该制定用户条款的是他们,而不是各个销售平台。至于另一些人认为,这种政策对小品级游戏的发展有害,因为几个小时中,玩家足以打通整个流程,然后再要求退款。虽然大部分开发商对退款政策的抵制,主要体现在其中的细节上,而并非抵制整个政策本身,不过,它们仍然充当了一个开发者和玩家之间利益冲突的例子,而具体到GOG,在退款这个问题上,它们是和玩家站在一条战线上的,正如该站一位创始人的描述:“正如现实中,许多商品支持无条件退款一样,如果玩家对游戏感到不满,他们也理应有权这么做。”

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知识的深度和锐度是一种力量。
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