绝地如何求生?且看看性与暴力之下的《大逃杀》

迦南
2017-08-23 19:52:44 浏览:0 0

  关于这一点,我们也可以通过《大逃杀》的诸多影评感受到——

  “如果不是光子和变态男在那里一味大开杀戒,也许大家都可以逃出生天。42个人里面真正有杀心的也就他们两个,其他都是被带动的。”

  “同样是杀人,有人是出于自卫的被动,有人却是发自内心的主动。”

  “杀41个,活你一个,一个都不杀,最后全部自爆……我觉得杀人的不是某个人,而是这个规则。”

  类似的评论在论坛或豆瓣上还有很多,作为观众的我们虽然是局外人,但在抛出观点的时候多少都会有一种代入情绪。由此可见,“无责任暴力”不仅激发了参与群体的人性多样化,还催生了外界对其的观察和思考。

  需要补充的是,《大逃杀》之所以能够引起如此强烈的情感共鸣,有很大一部分原因是建立在“熟人相杀”的基础之上。作品中的角色们都是一起学习生活了三年的高中同学,其中包含了友情、爱情的积累,如果缺少了这种感情沉淀,那么角色言行所带来的感染力肯定会大大降低。

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一款以“多人竞技”为基准的游戏,没必要承载过多的深度思考,玩得爽最重要

  当然了,玩家在玩《绝地求生》的时候应该不太会有所谓的感情羁绊……嘘,你看那个傻子的红头盔真是显眼啊,看老子神枪法,啪啪啪!而这或许就是该游戏能够如此流行的原因,虚拟化的暴力无需负责,从跳伞的那一刻起,每个玩家既是选手,又是观众。

  作为游戏,本来就有能力将现实中我们无力承受的事物搬运至虚拟世界,如果说这里面有什么不足的话,那就是该题材的游戏并不能像影视文学漫画作品那般引发人们深层次的思考,这既由情节感染力的强弱决定,也受到它自身的定位限制……毕竟,从“多人竞技”游戏中挖掘人性多少有些硬来的感觉。

  大家只不过是想玩得爽,争取能吃上一顿Chicken Dinner。

说到底 人类其实挺嗜血的

  在“逃杀类”题材上,不论是游戏或其他种类的作品,我们对它的喜爱似乎都可以折射出骨髓里对于暴力的诉求。

  俗话说“暴力不能解决任何问题”,但暴力从古至今都被人类当做解决问题的手段之一。从纳塔鲁克遗址挖掘出的祖宗化石告诉我们,人类早在1万年前就学会了互相残杀,纵使第二次世界大战距今已是70多年前的事,但局部地区的军事冲突就从来没有停止过。

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“该隐诛弟”的典故在某种程度上是远古暴力的一种记忆传承

  暴力被用来解决制造问题的人,不论他是中东某个国家的独裁者,或者是隔壁姓王的老痴汉;暴力也被用来为之后的“和谈”做铺垫,不管是为了掌控资源、领土,还是权力。总之,我们无法将这个词语从人类的发展进程中抹杀。

  假如落实到个人层面,我们更是无法坚定说出暴力因素已经被铲除。它只不过是在现代法治的管控下,因为不同国家的情况而多寡罢了。顺便一提,根据全球城市统计数据的资料显示,2016年最高暴力指数的国家是委内瑞拉的84.44,最低的则是韩国的14.31。

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佛洛依德的许多观点虽然不够全面,但依然对现代心理学具有很大的启发性

  与此同时,心理学家也从来没有否认过“暴力”是人类的习性之一。比如佛洛依德就曾表示:“人类生来就容易受到内部自然积累的攻击能量影响,必须在它达到危险水平之前加以释放和排解。”奥地利著名动物学家洛伦兹则认为:“攻击是人类和动物的遗传本能,不过同物种内的持续攻击会导致族群灭绝,所以具备高等智慧的人类为了避免这种情况发生,进而发展出许多规则来约束这种行为。”

  结合部分心理学家和生理学家的观点来看,“释放”和“压抑”的双重影响让《绝地求生》这样的游戏成为了一个近乎完美的宣泄窗口。

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这款游戏已经成为了编辑部同事们下班之后的重要消遣娱乐之一,毕竟,谁能放过“拿枪突突主编”的机会

  如果让我们再参考美国学者乔舒亚所提出的“杀手适应理论”,甚至能得出这样的结论,“逃杀类”游戏模拟出了一种近似于自然选择淘汰的机制,它虚拟化了人类进化过往中的某个阶段,在那个阶段中——人类不断杀死遇到的另一个人,所获得的利益远远大于损失,并且杀人需付出的代价相当低廉,其他非致命性的手段也没什么效果。

写在最后的话

  笔者不是“暴力鼓吹者”,但也从来都不相信朱熹那套“存天理,灭人欲”的说辞。就像“大禹治水”中的“善疏善导”那样,《绝地求生》确实能够在“人类释放暴力诉求”方面起到一定积极作用。

  而一件事物能够宣泄一种情绪的时候,它往往都会有着不错的发展前景。

  最后,倒是有另外一个问题希望能够与各位看官探讨,那就是在传说中没有分级和量化标准的国度,“逃杀类”游戏想要获得合法存在,又该做出怎样的“阉割”呢?

 

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