商业STG将死 我们该不该拯救被淘汰的游戏类型?

华烂漫
2017-09-22 19:16:29 浏览:0 0

走向偏执的弹幕

  弹幕STG和之前的游戏相比有几个显著特征:

  自机单位判定缩小至点状;

  子弹速度大幅下降、数量激增;

  子弹成规律、形状在画面中散布;

  可以降低自机移动速度,更精密地操作自机躲避子弹。

  1997年的《怒首领蜂》,率先发扬光大了这些因素,它的成功也让STG找到了一个面向核心粉丝的发展新方向“弹幕射击”。

  在之前的STG中,敌机子弹的飞行方式往往是瞄准玩家方向+随机分布,快速来袭的子弹是阻碍玩家连续射击提升分数过程中的障碍,玩家为了保证生存会优先集火高威胁目标,降低潜在威,即射击>躲避。

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  但弹幕游戏正相反,满屏子弹压境时,玩家为了避免“一触即死”需要找出隐藏在画面中的弹幕规则,并通过低移速下的精密操作在成百上千的子弹中不断穿梭。在极高注意力的避弹过程中,玩家接连受到高压挑战,而较自机更小的判定范围其实让实际躲避没有看起来那么困难,进一步刺激了玩家“回避成功”的感觉,甚至一些游戏还有擦弹加分的设置。弹幕类游戏不断鼓励玩家在极低容错率下挑战自己回避极限的游戏方式,留住了相当一部分忠实群体,似乎是给了STG一个翻身的机会。

  但这真的是“似乎”的错觉。

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  弹幕类游戏把门槛提升到了一个新高度,近乎彻底放弃了招揽新玩家入伍。而更适合16:9屏幕的横向卷轴STG,也因纵向更适合观察弹幕的原因,被弹幕STG踢出场外。弹幕STG在街机和家用机平台最后的商业化辉煌并没有持续太多时间,一是一触即死和把屏幕塞爆的弹幕使得大量游戏同质化,另外一些不断尝试改变血量、关卡、武器规则的新作很难获得传统以外玩家的支持,游戏规模和成本不断受限。

  在街机彻底走向没落后,家用机也近乎放弃了STG。那个XBOX360和PS3竞争白热化的年代,索尼甚至没有把传统STG放在眼里,无人可依的现实一度导致日本XBOX360变成了AVG和STG移植专用机。在高清平台,这些纵版卷轴的弹幕射击游戏依旧和16:9的画面习惯截然相反,浪费了大量的画面空间。

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  销量不佳、收入走低、玩家不断缩水。现实已让它们已无路可走。

商业将死,同人疲软

  索性这些STG还是有一些优点:成本低,制作门槛低。那些不愿意彻底放弃STG,又有一定开发能力的玩家改变了立场和身份,转而去制作弹幕射击游戏。10年前的2007年前后,市面还偶尔能玩到一些制作水平不错的STG弹幕游戏。而最近,每年大概只有水平参差不一,不到10个左右选择可选。

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  PC上即将发售的《雷电5》,已经不再是“一触即死”设定,还加强了剧情演出和关卡分歧部分;弹幕STG《怒首领蜂》开发商CAVE在往手机上移植了好几作后终于出了个原创射击手游,但其实只是建立在抽抽抽养成框架基础上套皮射击的氪金游戏。

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  有时不得不承认,一些游戏类型的确老了。可是是《茶杯头》这样的高难2D横版过关游戏让不少玩家燃起了满是怀旧的期待,这种现象又不禁让人感叹,为什么同是上古游戏类型,横版过关就要比STG寿命更长,活的更好?原因难道仅是拟人和飞机的差别?还是在重力关系下,横版过关的跳跃躲避比自由飞行躲避更平易近人、更有挑战?

  STG大概将死。有时该死的,就让它死吧。

 

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