显然,3A游戏的商业模式存在诸多挑战,但你必须试着解决它。
《战争机器》创造者克里夫·布列津斯基在今年的机器人发展大会上表示,3A游戏的模式几乎是不可持续的,除非是动视、2K或者索尼这些厂商,他解释道,这些游戏强调了开发和销售这些大制作的成本,同时又凸显了高零售价和扩展内容的重要性。
克里夫认为,3A游戏60美元的价格仍然是很多有钱人的消费品,特别是每年都会发布多个3A游戏,相反,开发商应该更加注重那些看起来很棒的2A游戏,像是《火箭联盟》、《星际战甲》和《腐蚀》这些,在没有3A预算的情况下,这些游戏依然取得了成功。
尽管一些开发者对一个不健康的主流游戏市场表示担忧,但3A游戏商业模式带来的的重大变化已经开始形成。除非你真的对今年夏天的游戏动态不闻不问,否则你应该会知道《星球大战:前线2》将会改变以往EA的季票系统。
2015年,巨大期望下的《星球大战:前线》在发售后受到了抵制,其后又发布多款昂贵DLC,这是保留DLC在发布后向粉丝销售的最糟糕的例子之一。除了少数十分钟的任务之外,还没有任何真正实质的单人游戏玩法,并且包装了令人失望的在线内容数量(从出版商的角度来看,战地4在2013年的DLC中有77种武器和10种地图,而星战前线,EA和DICE的下一个FPS游戏,有11个武器和12个地图,其中只有四个可以在其主要游戏模式沃克攻击中可玩),游戏DLC内容已经被玩家强烈抨击。虽然39.99英镑的季票可以将游戏内容填充到一个不错的水平,实际上增添的内容已经比游戏本体要多了,但游戏本体却售价41.99英镑,因而要得到完整的游戏体验可真是钱包的灾难。
玩家很快对星球大战前线失去了信心,在所有平台的玩家数量也大幅削减。
EA的新模式是将免费发布所有未来内容包,“loot box”将代替付费DLC,而此前EA在战地系列已多次发布免费DLC。看起来EA和DICE已经听取了批评并想到了一个替代方式减轻玩家的购买压力。EA2016年的财报显示,DLC的总值达9.2亿英镑,比2015年上涨了13%,占总销售额的59%;相比之下,育碧的数字收入达到6.5亿英镑,占总销售额的50%,高于2015年的32%;而动视2016年的数字收入达到了37亿英镑,占50亿英镑收入的74% 。
传统季票模式的戏剧性转变标志着玩家和出版商之间的潜在矛盾,季票在过去已经成为传统,虽然如今发行商还没有一个明确的共识,但也没有任何事物可以低估可下载内容业务的重要性,财务报告是证明这一点的,所以重要的是要分析什么新的方法将被引入游戏世界,以便优化游戏后续内容的长期可持续发展。
发行商仍在学习新的方式来提供可被视为公平交易的服务,并使玩家以及自己受益。没有人知道当中的正确答案,也许根本不存在这样的事情。无论如何,事情正在改善,大家正在吸取教训,新事物正在尝试中,这一点与任何事情一样重要。这些年不好的DLC来了又走,好的内容越来越被理解并且出现频率增加了。但在质量和成本之间总有很多因素需要考虑,而且更细微的考虑似乎正在告诉当下,如果金融问题可以解决,那么看起来免费的扩展包、强大的社区、以及强调(自愿购买)的微交易系统可能就是行业的下一个主流……