游戏难度也有鄙视链:选简单模式的都是手残猴子?

明镜Mirror
2017-11-05 20:52:16 浏览:0 0

  在此之后,怪异而特殊的游戏便层出不穷。举例来说,2007年的《全校最酷的女孩》(Coolest Girl in School)就让玩家置身于一个“我弄脏了自己的裙子,这一整天该怎么想办法蒙混过去”的困境。2011年发售的《猫和政变》让你扮演伊朗历史上争议政治人物穆罕默德·摩萨台的猫。《出柜模拟器2014》则是一款简单的自传体游戏,讲述了一个年轻人尝试向父母坦白自己性取向的故事。

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《出柜模拟器2014》,据说其中一部分改编自真实故事

  尽管电子游戏的内涵大为拓展,但这也从未影响过“街机型”游戏的电竞传统,这一类游戏的目的恒久未变,它们致力于寻找最迅捷、最强大、最熟练的玩家,并且给予其荣登榜首的殊荣。尽管如此,还是会有一部分玩家的固有观念正受到威胁——他们曾认为电子游戏就应当充满精心设计的难关,需要玩家大量练习、“受苦”,从而让玩家与“猴子”区分开来。而相对的,那些挑战性较低、以追求其他艺术效果为主要目的的游戏,往往是由新入行的设计师们制作。虽然这些开发者往往缺乏专业的计算机知识,但由于Flash、Unity、Gamemaker这样大众化工具的普及,他们也得以向玩家们传达他们非常特殊的思路与兴趣,还能免受“街机型”游戏长期存在的商业化难题的困扰。

  游戏难度设定在长久的岁月中催生出了一种教条式偏见:高难度游戏是由专家们专为“真·玩家”设计的;简单的游戏就是由业余爱好者为不知道什么人设计的,而现如今这堵偏见的隔离墙也正渐渐倒塌。不过同样也涌现了很多反对的声音,网上就兴起了加固“隔离墙”的风潮。

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  在这场风潮中,游戏评测者被推上了风口浪尖,他们受到了最为集中的嘲弄(至少是有一些年少无知的观众对他们大加嘲讽)。那些通过视频发表游戏评测的up主们,在面对高难度游戏时不够熟练的窘态暴露在了视频中,于是便引起了一系列讪笑、乃至于要求其辞职的声音,甚至在更为极端的案例中,评测作者还受到了严重的骚扰。批评者认为:电子游戏评测者应当都是技巧娴熟的高玩,而非具备洞察力的思考者。这个要求倒也不是完全的无理取闹:举例来说,如果一位书评作者在读完书后,没办法对内容作出简单的文字概括,那他恐怕是该改行了。但是,针对一些游戏评测者不够熟练的抨击已经演变成了一场“代理战争”——一些观众想要扮演某项传统的“守护者”出战,他们对自己的定位已经远不止向一个进步的媒体提出质询的读者那么简单了。

  这场“战争”完全是在误解的基础上爆发的,而这份误解还不仅仅在电子游戏的历史中存在,即便是在批评家之间也存在这种观念,其形态甚至还更为成熟。在这里我们不妨补习一下,美国小说家和书评家约翰·弗雷克斯(John Updike)曾经提出的建设性批评准则。对于致力于一切艺术类型的评论家来说,这都是非常中肯的永恒准则。准则的第一条不仅仅适用于怀有进取心的评论家,也对所有有着进取之心的玩家适用:“1、尝试理解作者想做什么。你不该拿他没有尝试去做、也就没有做到的事情去责难他。”换言之,你总不能质问一个弹幕游戏的作者“为什么我的角色就不能从密集弹幕的夹缝中硬挤过去”,也不好要求作者向一款有着“死亡与鲜花”、“种族歧视与官僚主义”这样沉重主题的游戏当中加入一些让玩家大秀“骚操作”“歪脑筋”的元素。

  Updike的总论也非常适合我们今天拿来收尾。他写道:“别把自己想象成某项传统的卫道士、也别把自己当成为某项意识形态奋战的斗士或是任何形式的纠错官。”再借用索尼最近的广告:即便某些游戏是特为一些玩家打造的,但是电子游戏是属于全体游戏玩家的!

 

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知识的深度和锐度是一种力量。
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