我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?

phxfed
2017-12-09 19:40:01 浏览:0 0

  虽然前面的例子来自单机游戏,但道理在多人对战的设计中也同样适用。拳头的设计师当然也明白这些,也的确做了相关的尝试:加入召唤师技能、天赋和符文系统。但矛盾的是,他们又自己毁灭了这些系统的功能。召唤师技能上明显的优劣区分让玩家完全不用操心带哪个好,闪现极强的功能性让它成为了人手一个的技能,而回复蓝量的清晰术这种横看竖看都毫无价值的召唤师技能变成了劝退时才能发挥作用的东西。只有在“上单应该带引燃还是传送”这个问题上还能稍微体现出召唤师技能的初衷。另一厢,盈利和用户粘性的指标破坏了天赋和符文系统,免费用户只有两页符文页让玩家根本无从考虑什么针对制衡,妥妥地只得配上“通用符文”得过且过;而天赋系统的糟糕适用性和平衡性有时让一些英雄无论选择哪个天赋都收益甚低,有时又让所有人皆为了过高的伤害选择同一个天赋——依旧陷入策略退化的漩涡中。

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新加入的道具“秒表”体现了策略性

  每个赛季设计师都在尝试解决这个问题,即将到来的S8也不例外,而且这次似乎他们野心要通过更为大刀阔斧的改革来让策略退化彻底消失。名为“秒表”的新道具就是举措之一,它是把原本大件装备“中娅沙漏”的凝滞效果拆分出来,作为售价低廉却毫无属性加成的纯功能性道具(中娅沙漏售价2900金币,秒表600金币),让玩家可以通过早早地购买这件装备来实现策略性的目的,比如克制那些一套只有高爆发技能的刺客英雄,或是在越过防御塔击杀对方英雄时转移防御塔的仇恨。道具平衡的最佳方法正是如此:找到并最大限度地强化某件道具的功能性特征,使之具有战术策略上的意义,让玩家享受动脑的趣味。

  另一方面,天赋系统也得到了大幅革新,“符文重铸”体系(具体改变可以参阅此前的专栏文章)为同一个英雄发挥出不同功能性的意图开辟了道路,但设计师最后能否得偿所愿?我个人保留悲观的态度:就季前赛的测试结果来看,玩家们仍旧对数值上的小小优势趋之若鹜,只要天赋的主要作用还是提供简单的属性加成,想象中的多样性就难以到来。

高手与凡人

  前面已经说过,在LOL的路人局中玩家可以拿出多样化的英雄阵容,相对平缓的胜率曲线佐证了这一点。但在比赛中这种多样性却消失不见,人人都只用那些稳妥的英雄,这现象透露了一个重要的道理:在不同水平的玩家手中平衡性有着不同的意义。普通玩家和职业选手所采取的策略不同,因此对普通玩家而言的平衡环境在比赛中可能会导致严重不平衡。

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以小孩子的技术水平来说,井字棋是一种公平的游戏

  我们都有这样的经历,在小时候对棋盘局势发展没有足够理解的时候,可以开心地和小伙伴玩井字棋,因为在小孩子的水平线上井字棋是一种公平的游戏,大家都没有发现必胜的秘诀。直到认知能力发展到一定程度,知道井字棋的不败方法之后,井字棋就不再是一个平衡的游戏了。此后我们可以投身于策略更复杂的五子棋,尽管1992年维克特·阿里斯已经用电脑程序证明了五子棋先手必胜,但大多数人的水平还无法做到不存在失误的必胜境地,于是在普通人的手里没有禁手的五子棋同样是平衡的游戏。

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暗黑元首、酒桶、正义巨像、天启者与符文法师等赛场上的热门英雄反而是路人局中的垫底英雄

  同理,那些高操作难度的、为了弥补其过强的功能性而在伤害、对线能力上有所舍弃的英雄,在路人局的胜率总是惨不忍睹,却成为了赛场的常客。那是因为职业比赛的中选手的高超个人技术与团队的精妙配合能够扬长避短,充分发挥英雄的功能性。比如说加里奥这个英雄在伤害上有所欠缺,于是在普通玩家没事就干的对局上反而是弱势英雄;但是在比赛中谁负责输出有明确的职责划分,其他人只要保护输出位就完成任务,因此拥有强大保护能力的加里奥就被专门用来保护输出的射手并且成效显著,Faker就在SKT与RNG的半决赛中连续拿出了5把加里奥。

  高手与普通玩家之间的平衡就像是拆东墙补西墙,在某个技术水平上达到平衡时,必然意味着在另一个技术水平上的不平衡。这导致游戏设计师必须面临一个艰难的抉择,那就是牺牲某个水平段的游戏性去维护另一个水平段的平衡。显然地,《英雄联盟》的设计师选择为了保障普通玩家的游戏体验而牺牲了比赛的观赏性,倘若英雄之间具有极强的克制关系,可以让职业选手发挥出针锋相对的策略,那么在普通匹配对局中被针对的普通玩家就会觉得“这游戏没法玩了”。

不必须的平衡

  “常态是枯燥和令人沮丧的。”正如精神医学家索斯帕德所言,维持一种常态化的平衡需要付出巨大的成本。地图设计必须足够小心,不让哪一边获得额外的优势;又需要经年累月持续不断的琐碎数值调整,砍掉那些有趣但过于逆天的技能玩法,大家玩的角色为了平衡性而趋同在某种意义上也剥夺了游戏的乐趣。

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“平衡之道”就像是平稳的轨道,但玩家想看到的是风险与刺激并存

  幸而在大多数游戏里平衡性不是必须的。单机游戏的设计师往往对平衡性不怎么上心,一方面是玩家再怎么折腾也不会影响其他人的游戏体验,另一方面是游戏的魅力并不在平衡性上。当丰富的剧情对话、战斗的快感和优美的风景才是游戏的卖点时,钻平衡性漏洞快速通关的玩家反而会失去游戏的乐趣,认识到这一点之后,玩家可能会乖乖就范,放弃那些过强的招式。因此CD PROJEKT RED可以纵容《巫师3》的玩家在很长时间内一直使用不平衡的“拜年剑法”,什么“牛人38分钟通关《神界:原罪2》”也只能是一笑而过的新闻,毕竟官方本身就在游戏里设置了“难度选项”这种不平衡的东西。

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  当然,要是大胆一些,完全可以破罐子破摔地在多人在线竞技游戏里也加入不平衡的因素,像是为皮肤和装备提供直接的属性加成,开门见山地告诉玩家们“不充钱怎么变强”。实践效果上,这么简单粗暴的方式不仅没有带来太多的怨言,还为公司赚得了不少利润。在心理学上有一个术语“公平世界假设”,就像是无视教育资源不公而只强调努力一样,人们会本能地认为世界大体上是公平的,因而将失败的原因归咎于个人。如果你说你输给了人民币玩家,很有可能会被反驳“还不是因为你菜”。这种心理为收费道具大行其道提供了支持。

  但如果我们有着更高的理想,那应当去追求玩法多样、想象力丰富且不以财富为划分标准的动态平衡,在这种游戏中玩家不用纠结于具体的数值,每种玩法都各有特色又不至于无敌,这也是很多游戏设计师梦想企及的殿堂。

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知识的深度和锐度是一种力量。
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