因为它,EA在一款游戏中亏了30亿美金

wayaway
2017-12-05 20:52:01 浏览:0 0

  随后日本当时的玩具巨人万代与1977年投身扭蛋市场,为扭蛋机制定名称、确定售价,彻底确定市场标准的同时,也让万代成为了扭蛋之王。投入硬币,转动开关,看着扭蛋机在无数个玩具之间旋转,你无法决定掉下来的玩具是否是你想要的,这是扭蛋最大的乐趣,也是让许多人对转扭蛋上瘾的原因。

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国外发达的扭蛋产业

“开箱爽过XXX”的原理

  于是当这种对玩家来说有着无形魅力的玩法被融入到电子游戏中后,能够产生出的效应可想而知。虽然玩家们痛恨着厂商的贪得无厌,但是往往还是控制不住自己的手。EA近期光鲜亮丽的财报数据多少说明了“开箱”这种商业模式真是吃透了消费者的心理。那么究竟是什么原因使得“开箱”这种游戏模式能够对人产生如此巨大的吸引力呢?

  20世纪最有影响力的心理学家之一伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳在1930年读大学时,就曾经进行过一系列测试动物行为条件的实验。他将老鼠放在一个盒子里,如果老鼠按下按钮,它就会得到食物。通过实验,伯尔赫斯确认了两件事,第一是如果有奖励的话,动物更有可能去做一件事。实验中的老鼠为了得到食物会更频繁的去按食物按钮,而不是另外一个能让带电的笼子暂时停止通电、让它好过一会的按钮。第二件事便是如果每次老鼠得到的奖励不是一致的而是随机的,那么老鼠会比平时更频繁的去按按钮。这样看来,坐在电脑前的你,并不比实验小白鼠强多少。

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伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳

  现代的心理学家对于这种人们追求随机奖励刺激的心理有着更为透彻的研究。“玩家会对得到的奖励作出不同的反应,不过奖励却是不可预测的。”哥伦比亚大学赌博研究中心主任克拉克说,“我们都知道多巴胺,这种在毒品中常见的成分。当人面对大量不确定因素的时候,人体中的多巴胺细胞就会异常活跃。多巴胺对于不确定因素的反应要比确定的因素强烈的多。”多巴胺是一种脑内分泌物,主要负责大脑的情欲和感觉,同时将兴奋和开心的信息传达给大脑。抽烟、赌博、毒品等都是通过增加多巴胺的分泌来刺激人体的感官,而在医学上,多巴胺则被用来治疗抑郁症。

  从本质上讲,当你在游戏中打开一个“箱子”时,你的大脑就会因为不可预知的奖励兴奋的高速运转,这和你在赌场里拉一个老虎机或者在扭蛋机前转一个扭蛋没有什么区别。“开箱爽过XXX”,是有科学依据的。无法想象,这种连成年人都没有办法控制的情绪,如果影响到未成年人会有怎样的后果,因为本质上来说,让未成年人沉迷开箱就和让他们吸毒没什么区别。

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开箱算不算赌博?

  然而显然不是所有人都能认同“开箱”的负面影响。在《星球大战:前线2》陷入“开箱”危机之前,《暗影魔多:战争之影》已经在一定范围内引起许多机构对于“开箱是否属于赌博”的争论。不过在当时,欧美地区两个权威的软件分级机构ESRB和PEGI都纷纷很快的表示“开箱”不属于赌博,英国互动娱乐协会(UKIE)也代表英国政府的立场表达了同样的观点。

  ESRB(娱乐软件分级委员会)是在美国和加拿大比较权威的软件分级指导机构,在“开箱”系统面临赌博的争议时,ESRB很早就站出来表态:“开箱”不属于赌博。“虽然在开箱系统中存在一些机会因素,但是玩家总归能够得到这些游戏内容。”根据ESRB的标准,“真正的赌博”是会涉及到现钱的那些赌博,那样的游戏的评级会是“成人级”;而大多数游戏中的“模拟赌博”不需要玩家使用金钱进行下注,也就不属于赌博范畴。

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  ESRB对于“开箱”的定义很明显是站不住脚的。无论是争论焦点的《星球大战:前线2》,还是较早的《暗影魔多:战争之影》、《命运2》、《刺客信条:起源》,这些3A游戏中的“箱子”都是可以通过金钱直接购买的。而这个因为你获得的奖励来判断你是否在赌博的标准也显得十分逻辑混乱,匪夷所思。于是当我们仔细翻看ESBR这个“权威”机构的履历后,有些事情就很显而易见了。ESRB,全称Entertainment Software Rating Board,它由娱乐软件协会(Entertainment Software Association)于1994年建立。娱乐软件协会是美国电子游戏产业的贸易协会,是一个致力于游戏出版商商业利益的行业协会。该协会的成员有:EA、卡普空、科那美、育碧、华纳等等游戏领域巨头。PEGI和UKIE的背景也都有着类似的背景,他们的背后都是商人和政府。所以,ESBR对于“开箱不属于赌博”的蹩脚定义,或许也有合理的立场去解释了。

开箱真是个坏的设计?

  无论是牵涉到赌博,还是容易让人上瘾,“开箱”系统看上去似乎都充满了邪恶和铜臭。这其中的关键在于,大多开发商在游戏中加入“开箱”,首要目的并不是为了让游戏本身更好玩,而是为了让你充更多的钱。从本质上来说,当“开箱”系统没有影响到游戏性时,它是可以被接受、甚至能够给玩家带来一定乐趣的。《前线2》就是这样一个反面的典型,它的“开箱”系统能让玩家“充钱变强”,这种直接挑战游戏平衡性的存在,下场当然不会好。EA作为一个以“服务类游戏”为未来发展方向的开发商,再一次证明了当一家游戏开发商只专注于财务报表的时候,也就脑残不远了。

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  业界“开箱”成功的业界典范比比皆是,可惜EA一个都看不到。比如暴雪的《炉石传说》、《守望先锋》都是有“开箱”元素的游戏,不过在设计师精心设计下,玩家并没有觉得“开箱”对游戏体验产生了太多的影响,同时暴雪却在一旁赚的盆满钵满。在对玩家的心理研究上,暴雪的设计师们用心良苦,而不是简单粗暴的将“开箱”加入到游戏中。“我们的目标是至少让玩家在游玩的时候至少能够得到一两个箱子,不至于空手而归。”《守望先锋》首席设计师Michael Heiberg在谈到游戏的开箱系统时说道,“早期的《守望先锋》每个英雄都有等级,然后每个英雄等级上都会有相应奖励。在测试中,我们发现玩家会根据英雄的等级奖励来选择英雄,而不是团队需求或者本身的爱好。所以之后我们调整了机制,让玩家可以扮演任何英雄去获取奖励。”

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