梦想与现实的碰撞:“氪金游戏”《星际战甲》开发史

wayaway
2017-12-18 19:17:20 浏览:0 0

  而《星际战甲》之所以能够成功,靠的就是长期频繁有效率的内容更新。在过去的几年运营时间里,Digital Extremes不断的在调整《星际战甲》的游戏内容更新策略,每周的小更新到几个月一次的大规模更新,都是以玩家的接受程度作为参考。Digital Extremes十分明白,如果《星际战甲》的内容更新频率达不到玩家的要求,玩家很可能会对游戏产生厌倦和疲态,等到玩家流失之后,再想抓住他们的心就很难了。

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  15年Digital Extremes修正了《星际战甲》的动作系统,使游戏成了一款可以跑酷的游戏;去年他们重新设计了游戏的星图;而今年Digital Extremes索性为《星际战甲》带来了一个开放地图。当然还有无数的游戏机制改动、新武器装甲的加入。Steve表示的确有担心过过多的游戏内容改动会让现有的玩家不知所措,但是他认为光为游戏加些新的武器装备并不是一个游戏内容更新的最好方式:“《星际战甲》的核心设计理念就是不断的改变,虽然会失去一些玩家,但是让玩家重新去熟悉和掌握新的游戏框架,才能让游戏的生命力更顽强。” Steve的这个理念得到了许多玩家的支持,许多《星际战甲》粉丝在接受媒体采访时都表示游戏的良好“更新频率”是他们多年来一直能够玩下去的理由之一。

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天诺展是《星际战甲》粉丝的盛会

  《星际战甲》的成功也让Digital Extremes恢复了13年那次裁员打击的创伤,如今整个公司有了近300名员工。《星际战甲》不断上升的势头也让许多发行商被抽肿了脸,Digital Extremes对免费游戏商业模式的探索经验在西方游戏产业中十分宝贵,许多发行商都盼着Digital Extremes能够指点一二:“有些发行商会来向我们请教:‘能不能教教我们怎么设计西方的免费游戏?’当年他们认为注定失败的事我们做成功了,而现在他们就急着想知道怎么做了。” 总经理Sheldon Carter还提示说,“这些发行商还是认为《星际战甲》只不过是一个泡沫,他们认为我们现在处于最顶端,随时等着我们的泡沫破裂。而我们没有太在意这些观点,我们只需要不断的、踏实的迈向未来就可以了。”

“我认为我们应该把所有的钱都花在做游戏上”

  虽然《星际战甲》凭借着优秀的游戏品质拥有着广大的玩家基础,但是作为一款游戏产品来说,在宣传方面Digital Extremes一贯采用的是低调的策略。许多轻度玩家根本就没有听说过这款游戏的名字,更别提去尝试了。几位公司的高层也表示虽然《星际战甲》有了足够多的玩家、优秀的社区,但是真实的用户量远没有饱和。而公司低调的宣传和营销策略,可能是艰难的《星际战甲》开发过程中遗留下来的勤俭节约所致。Sheldon Carter表示:“在展会中买一个大摊位,这会让我们看起来更真实?这和我们一致坚持的理念不符,我认为我们应该把所有的钱都花在做游戏上。”

  也许是Sheldon知道自己的理念在这个高速发展的互联网时代有些脱节,从去年开始,Digital Extremes就加大了《星际战甲》的宣传力度,不光举办各种线下活动,还公布了周边漫画,而在今年的TGA颁奖典礼上,我们史无前例的看到了起码四次的《星际战甲》插播广告。

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《星际战甲》的漫画

  要想为游戏吸引到新鲜血液,光卖力打广告当然是不够的。作为一款曾经的小众游戏,《星际战甲》有着一定的准入门槛,或者说的直接点就是缺乏系统的新手指引。作为游戏的艺术总监,Steve Sinclair也承认制作组在过去的游戏内容制作中忽略了新人的游戏体验:“每次更新后我们都将注意力完全放在现有玩家的反应上,而没有把新玩家和游戏的前几个小时体验考虑在内。我们只是想让《星际战甲》变得更有趣,但是这种策略确实让游戏更难上手了。”

  作为一个持续更新的游戏,《星际战甲》会不断的添加新的要素和内容,而凭借一个新手引导就能解决学习门槛的问题是十分困难的。Steve强调了今后他们对游戏学习门槛的处理方式将会是全面而整体性的:“我们想让《星际战甲》成为一个在任何时候玩起来都很棒,都能够快速上手的游戏。任何时候都看起来很现代、很有吸引力。玩家也能在任何时候都感受到我们制作组无时不刻不在关注着这款游戏。”

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制作人员正在设计新的机甲

“微交易的真正支柱和关键所在是如何建立与玩家之间的关系”

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  作为西方微交易游戏的先驱者,《星际战甲》的成功越来越让今年游戏产业争论的微交易商业模式有了靠谱的参考标准。Digital Extremes的二把手Meridith Braun在最近接受媒体采访时表示,经过多年的微交易模式探索,她认为游戏微交易的真正支柱和关键所在是如何建立与玩家之间的关系,倾听玩家和心声并做出回应是至关重要的:“我们已经和我们的玩家建立了一种信任的关系。我们会根据玩家的反馈快速的迭代和改进游戏内容,提供给玩家有意义、有价值的新内容让他们去挑战。我们也提供了一个公平而非强制的消费机制,这是对玩家的钱包和时间最大的尊重。”

  对于近期EA的《星球大战:前线2》微交易系统引起的争议,Meridith认为这是其它游戏公司很好的一个学习机会。“这件事对行业产生了巨大的影响,是整个游戏产业非常生动的一课。你不能胡乱的在随便一款游戏上就加入微交易系统,微交易系统的设计应该是从游戏制作一开始就被考虑、设计和测试的,它应该融入到游戏的DNA中才能体现自己的价值。过去五年时间里,我们都在不遗余力地试图扭转微交易在玩家中的不良印象。事实也证明了,3A级的高质量游戏体验和微交易本身并不冲突。”

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  明年将是Digital Extremes成立25周年的时刻。从和Epic Games合作制作《虚幻》系列开始,Digital Extremes经历了许多次的大起大落,一度还陷入生死存亡的大危机。然而无论何时,Digital Extremes的制作者们都没有放弃自己的理想和坚持。《星际战甲》的诞生伴随着梦想与现实的激烈碰撞和冲突,《星际战甲》的成功离不开制作者们对于玩家的理解和对游戏的热爱。游戏产业的规模在一天天的增长,希望那些热爱游戏人的梦想也能够像Digital Extremes和《星际战甲》一样,不会被偏见与铜臭淹没。

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