粉丝向≠没良心!揭底《龙珠斗士Z》神奇的画面背后

华烂漫
2018-02-01 19:33:43 浏览:0 0

始自罪恶装备

  《罪恶装备》、《苍翼默示录》都是Arc System Works自研的老牌系列格斗游戏,广受2D格斗游戏爱好者们的好评。2008年《苍翼默示录》发售前,Arc System Works的核心团队一致认为,这款游戏已经达到2D格斗游戏点阵式画面的极致了。他们便开始想要做出“把实时3D演算做出点阵2D效果”一般的画面。

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  2007年,Arc System Works开始制作《罪恶装备》的3D模型,尝试技术基础;2011年春,正式把《罪恶装备Xrd -SIGN-》立项为一款使用虚幻引擎,将3D模型渲染出2D画面效果的格斗游戏。

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  格斗游戏的硬件基础与PS3同规格,因此当时游戏画面的标准是1280×720分辨率,每秒输出60帧。每一帧画面的多边形数量约为80万,其中两名角色约25万,战斗背景55万,刚好达到了GPU的运算负荷。

  《罪恶装备Xrd -SIGN-》是Arc System Works第一款主打3D转2D的,因此在形变问题上,当时还主要以模型替换为主要方式。以面部表情举例,《罪恶装备》的人物立绘较为成年化,但是在格斗过程中需要表现“颜艺”效果时,过小的五官(尤其是眼睛)表现出的效果并不好。因此游戏中每位角色都拥有战斗和近景两个头部3D模型。战斗大部分时间中,会使用战斗用模型,需要角色特写镜头时,会切换到更符合立绘的近景模型。

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  真正让《罪恶装备Xrd -SIGN-》的3D画面2D化的功臣,是贴图处理,独特的光照算法等诸多细节。不过这部分涉及的技术名词和参数太多,普通玩家很难理解,就不过多介绍了。需要特别提及的是,《罪恶装备Xrd -SIGN-》使用的技术并非独创,大部分是在前人基础上崭新的应用方法(例如育碧当年的《XIII》的轮廓线生成法)。不同的是,在对画面要求越来越高的游戏市场中,其他开发商都在努力做加法,而制作《罪恶装备Xrd -SIGN-》的Arc System Works却反过来做减法。对技术有研究的读者若想了解更多,可以找2015年GDC开发者大会的演讲视频看一看。

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  《罪恶装备Xrd -SIGN-》登陆街机厅后,极具特色的画面效果广受好评,更加坚定了Arc System Works把该技术继续发展下去。2015年8月发售的续作《罪恶装备Xrd -REVELATOR-》,大大加强了2D画面效果的表现力。

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  为了表现出更具张力的2D画面,这部续作开始实装游戏场景的骨骼,让其产生变形,并且会根据镜头运动,演出需要去精简镜头中出现的模型。同时,在故事模式中为了应对更加多样的景别和焦段需求,提升开发效率,他们还开发了故事编辑器,配合环境变形,大大提升了演出效果和开发效率。这些工作,让游戏不再受3D空间配置和模型的限制,从而制作出更加2D化的演出效果。

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  Arc System Works为《罪恶装备》系列做出的众多技术积累,都在《龙珠斗士Z》中一一实现,再挑剔的粉丝都找不到画面上的黑点。

情怀与实力,谁说不可兼得?

  《龙珠斗士Z》的画面几乎做到了还原原作,无疑是给所有《龙珠》粉丝的一份大礼。但是身为玩家,对游戏质量却还有更严格的要求,硬核格斗更是如此。《罪恶装备》系列在国内并不是很著名,主要是网战延迟和街机缺失情况导致的。在众多的格斗大赛中,无论是曾经日本的斗剧,还是现如今热火朝天的EVO,《罪恶装备》系列一直是稳坐的项目。如此看来,《龙珠斗士Z》的质量更是有了保证。谁说实力与情怀不可兼得?

 

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