7年开发《天国:拯救》 让42岁的制作人累得白了头

wayaway
2018-03-01 19:41:32 浏览:0 0

全面开发

  第一次众筹完成之后,《天国:拯救》进入了全面开发阶段,战马工作室的规模从由原本的2、30迅速的扩编到100多人,在第二次融资并又一次得到200万美元的众筹资金后,原本的游戏规模也在团队的“野心”之下不断的扩大。但是世界上几乎不会有能够完全顺利开发的大型游戏。尽管战马工作室有许多经验丰富的从业者,但是他们始终是在做一款独一无二的游戏,注定充满坎坷。

  战马的另一位创始人马丁在接受媒体采访时谈到:“开发中最难的部分就是要让无数小的系统能够成功的结合到一起。就像生产汽车,有的人做了车门,有的人做了引擎,有的人做了轮胎,最后把他们摆在一起的时候却发现轮胎太大了,车架太小了。这些事情往往会发生在开发后期,因为在这之前你不可能预测到所有的交互问题。”即使对于马丁这样有资历的开发者来说,开放世界游戏的不稳定性也依然让他感到头疼,“你设计并测试完了几个任务,然后你发现现在需要把房子变得大一点点,但是就是这一点点会让你设计的那几个任务完全被破坏掉,人物的脚本需要重新修改和设计。这是最令人沮丧的事情,你前进两步又不得不后退一步。”

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  为了能够控制开发进度,让游戏更稳定,战马不得不为游戏“减负”。在团队的设想中,马战将会是游戏的一大亮点,长剑重甲的骑士在马背上与敌人大战三百回合更符合玩家的期望和团队的野心。但是想要实现马战必须要重新完整的设计马匹的AI,让马能够在无人控制的情况下自动奔跑,好让玩家能够专心于战斗。然而紧张的工期最终还是让团队不得不考虑完全砍掉马战的设计,在经过一番取舍之后团队还是保留了马匹的物理效果,并让在马上的玩家能够挥舞武器来对敌人产生伤害。虽然在实际游戏中马上战斗不是被敌人拉下马就是完全砍不到目标,但是这也算是制作者们在有限的条件下努力的结果了。

  另一个被砍掉的功能就是武器装备的打造系统。作为一款中世纪史实背景的游戏,你可以在《天国:拯救》中烹饪食材、通过复杂的炼金系统制作药剂,但是对真正在战斗中需要使用的武器和盔甲却只能简单地购买或缴获,不得不说是一个缺憾。在采访中马丁也表示装备打造系统不得不被砍掉是“非常遗憾”的事情:“纯粹就是因为工期问题,我们没有时间了。我们已经完成了装备打造系统的设计,但是做到游戏里会是非常大的工作量。而删除这个功能对游戏的影响并不是那么大,所以我们不得不在不影响其他游戏元素的前提下删除了打造系统。”同时马丁也表示在将来一定会重新将这个功能带回到游戏中。

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参加捷克本地中世纪纪念节日的战马团队

  丹尼尔在谈到游戏的规模时直接的引用了一组开发数据来告诉人们这些年来战马的工作成果:“我们的团队总共花费在开发上的时间加起来大约是74万小时,游戏的总文本量是110万个单词。还有三种语言的配音,每种语言配音在110小时左右,由50多名不同的配音员完成。设计师为每段对话都设计了不同的角色情感,所以在游戏中总计有3万5千种不同的情绪表达。游戏有220分钟时长的过场动画,由50多位动捕人员参与。游戏的环境设计师创造了8000多个3D建模,同时在游戏世界里放入了150万颗树木。游戏的地图尺寸由最初承诺的9平方公里扩展到了16平方公里,在这片土地上有2300个人物角色和700种不同的服装设计。仅仅为了战斗系统,团队进行了成千上万次动作捕捉。当然我们一直在不断的修正优化游戏,在开发中被修复的BUG有4万多个。”

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  两位战马的创始人都承认,开发《天国:拯救》是一个无比艰辛的工程,团队也曾做过一些糟糕和错误的决定。但是最终,大部分的战马成员还是坚持到了被救赎的那一刻。

反潮流

  在《天国:拯救》里,玩家扮演的角色是一位铁匠的儿子。在游戏的旅程里,作为一介平民的你大部分时间并不能金戈铁马一展宏图,相反玩家需要在饿的时候到处找寻食物充饥、在困的时候不得不找个地铺眯一晚上;从树林里窜出来的毛贼如果不小心应付倒下的指不定是谁;一番血战之后囊中羞涩的你不得不亲自在铁匠铺慢慢打磨卷了刃的武器。。。

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  在游戏产业高速发展的今天,许多3A级作品往往为了扩大受众面而选择让游戏机制变得更容易上手、更容易被接收,但是《天国:拯救》却是如此的与众不同,或者说是如此的反潮流。难道战马的游戏制作者们没有考虑过因为过于硬核的游戏机制使得销量受影响吗?

  “事实上我们还真的太多考虑卖不出去的事。”战马的公关经理在谈到市场营销问题时解释说,“我们只是被自己的热情所驱动,这也是最初在Kickstarter上支持者们支持我们的最大理由。我们只是想做一个我们自己觉得很棒的游戏,我们也并不害怕没有人喜欢它,人们需要的只是习惯和适应它。《恶魔之魂》刚发售的时候人们可是对这种一直在失败的游戏并不感兴趣,但是你看看现在。这并不是什么反潮流、反现代的游戏,而是一个全新的尝试。”

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艺术工作者的职责应该是创造潮流,而不是去妥协

  作为一款众筹的游戏,《天国:拯救》在制作过程中一直和玩家社区保持着紧密的联系,2次的内部测试除了向支持者们不断的展示游戏制作的进度,也让团队知道真的有这么多玩家在期待着这款注定要“受苦”的游戏。

  《天国:拯救》在2月13日全平台正式发售后,仅仅两天时间就卖出了近50万份,对于一款全新IP的独立硬核游戏来说,是相当惊人的成绩。但是丹尼尔在接受采访时表示这只是正常操作,而团队对于销量的真正目标是100万份,等到能卖出100万份的时候“我们也就满足了”。

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尾声

  从2009年出走2K开始,到2018年2月《天国:拯救》正式发售,丹尼尔用了整整9年时间完成了自己的理想:做一款自己想做的游戏。而团队100万的销售目标,《天国:拯救》仅仅用了10天便完成了。尽管就游戏本身来说,《天国:拯救》还有很多值得打磨的地方,但是无论从哪个角度来说,这都会是一款潜力无穷的新IP。战马工作室也在向3A级别游戏开发商的道路上迈出了坚定的一步。在这9年里,丹尼尔和他的团队不止一次的徘徊在命运的十字路口,挣扎在理想与现实的边缘。或许在其它许多个平行世界里,有无数个放弃了理想的丹尼尔平静而沉闷的过完了一生吧。

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左为4年前的丹尼尔,右为今年42周岁的制作完《天国:拯救》之后的丹尼尔

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