本文作者:Lyroat
现实生活中,我们每个人时时刻刻都在面临一些选择,比如今晚吃金拱门还是开封菜、是打一局dota2还是玩一会星露谷,这些选项都是由我们自己主观给出,不会造成多大影响,所以很快就能做下决定。
同样,这些选择也出现在游戏中,它们可能仅仅是选择要不要给NPC一个苹果让他制作喜欢的料理、可能是选择是否打开一个不知会冒出怪物还是宝物的箱子,或是去决定带哪一只宝可梦进行旅行。这些选择一般不会在游戏结果上给我们带来影响,同时,此类处于虚拟世界的选择,也不会为我们带来现实中的物质损失,更不会在精神上给我们产生任何压力,
但是,当我们面临那些身不由己、违背价值观,或是会产生风险的选项时,做决定就变得非常艰难,有时还可能会陷入抑郁的情绪,无论是在现实还是在游戏中。
在我的游戏历程中,有两款游戏让我非常痛苦:《Beholder》和《This War of Mine》。
监控和战争的背景、反乌托邦的题材,都为我带来了一种非常压抑的心情。其黑暗、灰色的画面也让这种压抑更加深刻。同时,游戏为玩家提供的选择,更是令人难以接受:是做一个检举者活在压迫之下,还是做一个在暗流中伺机待发的反抗者?是通过掠夺而存活,还是去保持自我并等待死亡?你必须作出选择,无法逃避。
妻子安娜不停地向你抱怨新生活的艰难,她的头上每冒出一次“叹号”,你就知道你那可怜的钱包又要出事了。从几十块钱的电视修理费,到几百块的收音机,再到最后几千块的电热器,一次次的需求将你推向了崩溃的边缘。
当然,你也可以不必理会她,直到你可怜的妻子走出家门,被游行示威的群众踩踏致死……你会因为你错过的选择而难过吗?还是会为再也不会出现的“叹号”而感到欣慰?
《Beholder》是一款由俄罗斯团队Warm Lamp Games开发的一款“关乎道德选择的游戏”,在此前我对《Beholder》团队市场部叶甫盖尼先生的采访中,他这样说到,“我们不会告诉玩家到底什么才是正确的。我们给了玩家所有的选择,在如此紧张的环境下会做出怎样的选择,才是我们所期望看到的。”
“我们想看到的,是玩家在游戏中作为一个普通人——卡尔·斯坦,在充满压力的环境下所做出的选择。那些你不得不做,而又违背你个人意愿的选择。”叶甫盖尼补充道。
那些违背你意愿的选项、你不得不做出的决定等等,让这部作品给人的体验变得非常灰暗。在面对这种情况时,你会做出怎样的道德选择?
远方的炮火轰鸣,打破了这个寂静的夜晚,躲在这个战后废墟中的你,并没有睡的多么享受。你躺在那个破破烂烂的睡袋里,手边放着一把自己改造的手枪,防止某个同样为了生存而来的幸存者来抢夺你珍贵的口粮和饮用水。
半睡半醒中,你听到了房外传来的急促的脚步声。惊醒,拿起手枪,慢慢挪动到楼梯拐角处,你微微探出头,发现了那个传出脚步声的男人,他身着深色衬衫,穿着牛仔裤,把头上的帽子压的极低,手里握着一把小小的匕首。
你知道,在这种战乱的环境下,任何人都会为了生存不惜代价。男人小心翼翼的搜寻着什么,抽屉里没有、衣柜里没有,最后,他在沙发下的纸箱里找到了你费了好大周折才拿到的唯一一瓶药物。你的心中很清楚,你不能让他拿走这个,于是你跑过去和他进行了一番打斗,但男人并不想放弃,于是你冲动之下,让他尝了下子弹的滋味,倒在了血泊之中……
次日,你像往常一样出门寻找物资。你注意到路边有一个无助的小男孩,你们对视了两秒,他走向前来用手揪住了你的衣角,问到:“你有见到我爸爸吗?我生病了,他昨天为了给我寻找药物来到了这边,但知道现在都没有回来,这是他的照片”。你脸上一怔,对男孩说到:“抱歉,我没见到过”,抑郁、自责、愤怒和绝望,陪你度过了余下的日子。
物资的匮乏、幸存者之间的相互攻击,游戏中阻挡在玩家面前的生存选择,让《This War of Mine》成为了第二款给我造成痛苦抉择的游戏。
当你面对持有饮用水的老妪时,你是选择强硬的夺过那瓶水,让她面临死亡的威胁,还是放弃这次搜寻?你看到的是男人来搜刮资源时对你产生的威胁,但却不能了解到他背后的难言之隐。
这款基于萨拉热窝战争改编的游戏,让我们了解到了战争的残酷,以及伴随战争而来的那令人难以面对的、痛苦的生存选择。但,这并不应是我的战争。