如果是在今年的年初,许多关心游戏产业的人可能还会对2018年哪款游戏会成为“最残暴印钞机”充满期待和猜想的话,那么在半年以后,这样的猜想几乎已经没有了太多必要。原因无它,《堡垒之夜》在这近半年里的“印钞”速度,惊掉了许多人的下巴。
有心的人应该会有所留意,从今年三月份开始,《堡垒之夜》的月营收不断地在疯狂增长。各大媒体当然也是争相报道:“《堡垒之夜》三月营收2.23亿美元,比二月份增长73%”,“四月《堡垒之夜》收入近3亿美元,已成现象级怪物”,“《堡垒之夜》5月收入超3亿,打破免费游戏月收入记录”。
进入6月之后,提供这些数据详情的国际电子游戏数据调查分析网站SuperData就没有再具体的公开《堡垒之夜》月营收情况了。但是SuperData还是用了另一种报告方式告诉业界《堡垒之夜》有多赚钱:SuperData表示在经过研究之后发现,《堡垒之夜》的火爆不但导致几个市场头牌作品各方面的数据下降,而且还掩盖了今年第二季度主机平台收入下降的态势。
黄线为包含了《堡垒之夜》、蓝线为不包含《堡垒之夜》数据后的主机平台应收情况
总之一句话,《堡垒之夜》赚爆了。不过在因为各种原因《堡垒之夜》热度不高的国内,大多数人对于《堡垒之夜》这款火透全球的游戏并没有太过深入的了解,连续半年3亿美元的月营收也仅仅停留在数字的肤浅概念上。
而就在6月底,美国金融网站LendEDU开展了一项针对《堡垒之夜》的问卷调查。这项调查的样本是1000名《堡垒之夜》玩家,通过调查LendEDU得到了几个非常有趣,或者说惊人的数字:68.8%的玩家为《堡垒之夜》氪了金;这些氪金玩家人均氪金金额达到了84.6美元;氪金玩家中有36.7%的人把人生首次的氪金体验给了《堡垒之夜》。
作为一款免费游戏,拥有68.8%的氪金付费玩家是一个什么概念呢?以国内游戏产业环境的标准而言,一款免费游戏无氪玩家往往占到95成以上,比例上极小的付费玩家扛起游戏营收“重担”几乎已经是业内默认的市场规律。“免费玩家就是付费玩家的消费品”这样类似的概念相信大家都有所耳闻,一款游戏的付费率能“上5冲6”已经算是不错了,能到10%简直是要烧高香了。即使如《王者荣耀》、《英雄联盟》这样整体收益在全球市场里营收都数一数二的游戏,付费率也仅仅是在15%-20%左右。
所以你们看,68.8%付费率的《堡垒之夜》有多变态,这不就是个妖怪吗?当然不是了,《堡垒之夜》的成功其实更像是一场微交易商业模式的革命。
“氪金”是褒义词还是贬义词?
承认吧,在玩家眼里,它就是个活生生的贬义词。游戏内购微交易这条路上,一直都弥漫着“血腥的铜臭味”。在这里,商人放下斯文扯去脸皮挖空了心思,管什么情怀、节操和良心,上面交代下来的营收目标达不成,卷铺盖滚蛋时可没人替我伸冤;玩家愁眉苦脸,一个游戏不充钱打不下去,充了钱被更有钱的人打的玩不下去,连预购个首发豪华版都能被一年后出的DLC合集皇家版气到吐血。总之,玩家与商人似乎往往都是站在两个对立面的群体。
我们都知道当年史总的《征途》之所以能成功就是因为它开创了免费氪金游戏的商业模式。在这一点上你不得不佩服《征途》的策划,以游戏本身的画面效果、角色设计、游戏机制等方面来说,06年上线时的《征途》并没有什么特别。根本上使得《征途》成为吸金力气,两年不到就让巨人在美上市的就是这套免费氪金游戏的商业模式。同样是《征途》,如果在06年依然随着当时网游大流使用点卡、月卡收费,那么《征途》和巨人大概率就淹没在历史的潮流之中,连游戏名字都是老玩家记忆深处的碎片了。
一款游戏的商业模式,或者说是售卖方式,在很多玩家眼里可能是一种脱离游戏和游戏性本身的东西,其实是可以改变这款游戏命运、甚至影响到整个业界非常重要的设计。《征途》的成功确立了免费氪金游戏的商业基本模式,影响了整个国内游戏产业环境,到今天已经足足十二年。它和之前人人消费的点卡、月卡商业模式最大的区别就是确立了玩家的“不平等化”。少数“人民币玩家”撑起绝大部分营收,低付费率高付费额是《征途》模式最鲜明的特色,也是之后纷纷效仿者“深以为然”的精髓。
而国外的情况似乎看上去要更和谐一点,“实诚”的欧美日厂商虽然羡慕《征途》氪金模式的暴利,但是依样画葫芦这样的事他们一来怕被有协会机构撑腰的玩家锤爆狗头,始终没有勇气学,二来主机市场单人游戏和弱联网游戏占了大头,学网游也不好学,所以只好偷偷搞些DLC、季票,维持生计。
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