《GTA》《荒野大镖客》发行商Take-Two的“黑历史”

杉果游戏
2018-10-22 10:30:34 浏览:0 0

第三章
 

  经历了EA的收购风波,创始人下台,社会争议等种种磨难,Take-Two又重新集合成一个整体。随着次世代游戏主机PS3、Xbox360和Wii的到来,人们准备在新董事长Strauss Zelnick的带领下翻开新的一页。

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  对于Rockstar来说,新的一页意味着更具争议、更冲击三观的游戏。

  于是2006年Rockstar发行了自己在次世代主机上的第一款游戏,也是最令人吃惊的游戏:《R星实况乒乓球(Rockstar Games Presents Table Tennis)》。人们不只是吃惊于Rockstar居然做了一款没有成人元素的游戏,更是因为Rockstar真的把这款乒乓球游戏做得非常出色。

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  通过全新的Rage引擎 (Rockstar Advanced Game Engine) 和Euphoria动画物理引擎,Rockstar在乒乓球比赛中加入了大量的特写、慢动作和精彩回放,把人物的动作、表情和比赛中的紧张感完美的表现了出来,成为了当时体育游戏界的一匹黑马。但对于Rockstar来说,这款游戏更像是一个用来熟悉Rage引擎的练手工具,他们真正的目的是要把Rage引擎用在自己的招牌作品《GTA》上。

  这是《GTA》系列第一次进入高清时代,Rockstar对《GTA IV》寄予了厚望。

  Rockstar创始人之一的Dan Houser说:“我们在制作《GTA IV》时的目标,就是重新定义‘高清’这个词。我们所谓的高清,不仅是图像更清晰,而是全方位的进步。更加真实,更加紧凑,但又有游戏独有的乐趣。”

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从左至右,《GTA IV》制作人Leslie Benzies、艺术总监Aaron Garbut、Rockstar创始人Dan Houser和Sam Houser

  为了让《GTA IV》呈现出Dan口中的这种高清状态,Rockstar需要大量的资料来作为游戏中的细节。因此他们选择了自己熟悉的纽约作为原型,让GTA回到了梦开始的地方——自由城。《GTA IV》的艺术总监Aaron Garbut说:“我们都知道纽约是一个神奇、多元、充满生机和戏剧性的城市,这些元素和《GTA》系列是天作之合。”

  Rockstar在纽约成立了一个全职的调查小组,专门负责收集纽约城的资料信息,大到城市的人口组成,小到每个路口的路标,都被他们收集到资料中。

  《GTA IV》发售后大获成功,第一天的销量达到360万套,首周收入就达到了5亿美元,打破了三项吉尼斯纪录,这是美国历史上前所未有的。

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  《GTA IV》的成功是世人都能够看到的,但《GTA IV》的重要性不仅仅是表面上的商业成功,它还为之后的Rockstar游戏奠定了一个重要基础,那就是革新性的物理引擎。

  为了给游戏拟真的物理效果,Rockstar和Natural Motion公司合作将Euphoria物理引擎结合到了Rage引擎里,打造出真实的物理反馈效果,人物对外界的反馈会有很大的随机性,因此你在《GTA》中每次被车撞倒或从楼梯摔下去时,人物的反应都是不同的。

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  这套系统本是为了《荒野大镖客》设计的,Natural Motion的首席工程师Harry Denholm负责带领一个小组,完成Euphoria引擎和Rage引擎的融合。经过了几年的工作,他们基本完成了对引擎的修改,但在这期间他们制作的演示文件都是现代主题的,比如被车撞,被枪击中等等。Rockstar看了之后索性就临时改变计划,让他们为《GTA IV》赶制一套动画。之后这个系统继续沿用在了《GTA V》等游戏上。现在网上流传的《GTA》花式作死的搞笑图片,很多都是它的功劳。

  Euphoria引擎并不是任何游戏都能够随便用的,它不像其他物理引擎一样具有完备的功能,工程师需要根据每一个客户的情况定制专用的物理引擎。所以使用Euphoria需要提前预约,而且要花费大量的时间和财力,通常只有卢卡斯艺术和Rockstar这样的公司才会选择,这也就不难理解《GTA IV》为什么造价惊人了。

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  据Digital Battle报道制作《GTA IV》的制作花费约1亿美元,制作成员约1000人,是史上成本最高的游戏之一。Rockstar在背后承受的压力可想而知。

  “GTA是一把双刃剑。玩家希望玩到更大、更好、更高质量的游戏。有这样饥渴的粉丝是一种荣幸,但同时也是一种挑战。你需要想尽办法满足他们的期望。每天我睡觉时游戏就在那开着,一睁眼看到的还是那游戏。有几次我差点被这游戏逼疯了,我本来在家和孩子玩,但眼前浮现的还是那该死的游戏。”——Rockstar董事长,Sam Houser

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  Rockstar旗下有不少工作室,Rockstar North一直是中坚力量,其他工作室往往只起到辅助作用,但这种情况也逐渐发生了变化。

  Rockstar在2003年收购了Angel Studio,改名为Rockstar San Diego。这时Rockstar San Diego内部还有很多之前留下来的项目,有些被直接抛弃,有些则被Rockstar保留了下来。

  而在众多项目中,有一款游戏显得格外突出。这是一款美国西部题材的游戏,叫做《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》。它最初是由Capcom负责的,但制作一度陷入了僵局,Capcom本已经准备放弃这款游戏了,听说Rockstar有兴趣继续开发,就做顺水人情移交给了Rockstar。 

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  《红色死亡左轮》最终的市场反响平平,但Rockstar对这个结果还是比较满意的,毕竟这本不是自己策划的游戏,而且这款游戏还为Rockstar提供了一些新的思路。Rockstar要开发一款属于自己的西部游戏,也就是后来的《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》。

  虽然有了开发游戏的想法,但当时的硬件性能已经有些捉襟见肘了,Rockstar一直在等待着技术的进步,直到Xbox 360和PS3出现,才开始启动这个项目。

  到了2006年,游戏开发组基本成型,以开发过《红色死亡左轮》的Rockstar San Diego工作室为首,Rockstar又从旗下各工作室调来了很多的精英人才,据说《荒野大镖客》开发组的成员一度超过了800名。

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  游戏的开发过程一直持续到了2010年,在此期间,开发组攻克了一个又一个难题,始终对游戏的质量一丝不苟、精益求精。有分析机构指出,《荒野大镖客》的开发成本在8千万至1亿美元之间,是Rockstar又一个开发成本爆表的游戏。

  到了2010年的5月21日,《荒野大镖客》终于发售,在全球掀起了一阵热潮,媒体也一致的给出了积极的评价。就此《荒野大镖客》成为了Rockstar历史上的又一座里程碑。它不仅让玩家们看到了Rockstar在次世代主机上的野心和驾驭能力,同时也为Rockstar开拓出了一条全新的游戏道路。

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  截止2017年2月,《荒野大镖客》已在全球卖出超过1500万套。而即使是今天,当我们再次重温这款游戏时,依然能够感受到Rockstar对细节和真实感的极致追求。

  “游戏一种正不断进步的媒体形式,处于从产品到艺术品的转化期。我们不能自吹自擂的说自己是艺术家。我们只是创作者,如果你喜欢我们的作品,并能从中开启一场心灵之旅,那当然是最好。”——Dan Houser

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  Rockstar的两个重量级炸弹,让Take-Two再一次站在了游戏界的颠覆,不过这次2K不再需要仰视老大哥的成就了,因为他们终于也有了自己的拳头产品。

  Take-Two在2005年收购了不少工作室,最后都归入了2K旗下,其中就有Ken Levine创立的Irrational Games。Ken Levine是《网络奇兵2(System Shock 2)》的制作人,在2004年末,他独自创立的工作室Irrational Games正式公布了《生化奇兵(Bioshock)》。

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  人们对这款游戏都抱有很高的期待,工作室里的人们也备受鼓舞。随着游戏脱离了早期开发阶段而进入了正式的开发,Irrational Games也从波士顿的小工作室里搬到了昆西市的一个更大的办公室。在工作室成立的第一年,他们只有6个人,而在两年之后,工作室的人数猛增到了60名。这有赖于发行商2K在2005年收购Irrational Games后的注资。

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  随着团队规模的扩大,不同部门之间的意见开始出现分歧,Ken Levine感受到了压力,很多时候都对团队的状态不满意。在《生化奇兵》的开发过程中,一个最大的矛盾就是很多人想制作《网络奇兵2》的精神续作,但2K告知他们要把《生化奇兵》宣传成一款射击游戏,要求Ken Levine做一款成功的商业游戏大作。因为对于当时的玩家来说,这样一款设定在海底的反乌托邦式游戏并没有什么吸引力。

  而随着游戏预算的不断增加,如何做一款让市场认可的游戏成为了制作组最大的压力。Ken Levine对质量的要求很高,但2K给的开发时间又很紧,导致开发过程异常的痛苦。正在众人因发售日期的迫近而感到急躁不安之时, 2K宣布游戏将延期3个月发售,让已经疲惫不堪的人们近乎崩溃。

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  不过Irrational Games最终还是挺住了,2007年8月21日,《生化奇兵》正式发售,以其精巧的系统设计和独特的世界观赢得了媒体和玩家的一致好评。筋疲力尽的Ken Levine也完成了自己的终极目标:打造一款主题深刻且带入感强的主流大作。

  “当你看《生化奇兵》时,你看到的是这款游戏中的精彩体验。但当我看这款游戏时,看到的是它的制作过程的和这期间发生的事,以及它对我的健康的摧残。我仿佛看到自己第一次公布它时的样子。又看到了游戏发售后自己接受采访时的样子,相比之下自己好像一下子老了十岁。”——Ken Levine

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  《生化奇兵》让人们重新理解了次世代游戏的含义,也让更多的人记住了2K这个名字。这时2K之前收购的游戏工作室们在经过了多年的蛰伏后,也都开始纷纷发力。

  2K捷克做出了《黑手党》的续作《黑手党2》,虽然游戏的模式题材都与《GTA》有相似之处,但2K捷克却通过精彩的故事和细腻的时代感,成功在老大哥的阴影中走出了一条不同的成功之路。

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  2K还和Gearbox达成合作,发行了《无主之地》系列。这个风格独特的第一人称射击游戏,融合了RPG元素和开放世界的玩法,一经推出就大获玩家好评。2012年的《无主之地2》更是卖出超过1300万套,成为了2K史上销量最高的游戏。

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  此外2K在体育游戏上也开始占据主动,进入次世代后,2K的老对手EA在《NBA Live》等体育游戏开发上有所懈怠,没能紧跟时代的步伐。2K找准机会,用《NBA2K》系列夺取了次世代篮球游戏的先机,并逐渐与《NBA Live》拉开距离。

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  说到2K的游戏大作,还必须提起另一位大名鼎鼎的开发者:席德·梅尔(Sid Meier)。

  由席德·梅尔设计的游戏,名字中往往都有他的名字作为前缀,这个传统从上世纪80年代就已经开始了。那时他和Bill Stealey联手创立了MicroProse Software工作室,制作并发行了很多著名的飞行模拟游戏,还催生了最初的《文明》和《X-COM》系列。

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  席德·梅尔在当时已经小有名气,Bill Stealey希望把他的名字放在游戏名中招揽更多的粉丝,于是就诞生了《席德梅尔的文》、《席德梅尔的海盗》、《席德梅尔的铁路大亨》等一系列席德梅尔游戏。

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  席德·梅尔之后离开了MicroProse,创立Firaxis Game,专心设计策略游戏。2004年Take-Two买下了《文明》系列的版权,随后收购了Firaxis 工作室,并入2K,从此2K得到了席德·梅尔这张王牌。

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  2007年席德·梅尔开始着手设计《文明5》,《文明5》是系列变化最大的一代,游戏使用了全新的LORE引擎(Low Overhead Rendering Engine),在画面上有了大幅的提升,席德·梅尔还创造性的在游戏中引入了六边形地块,而且每个单位都需要占一个地块,这在当时却引起了不小的争议。

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  《文明5》于2010年发售,获得了非常不错的评价,让Take-Two在策略游戏领域占有了一席之地,也让席德·梅尔的名字被更广泛的玩家所知。

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  2K的全线爆发,让它在进入次世代后的短短几年里就成长为可以和EA分庭抗礼的游戏巨头,旗下的工作室人才济济,好IP也是层出不穷。

  “游戏本身的品质才是硬道理,与前缀写着谁的名字没有关系。”——席德·梅尔

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  在2K快速成长的同时,Rockstar也在拓宽自己的IP,推出了《马克思佩恩3》和《黑色洛城》。

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  《黑色洛城》是由澳大利亚工作室Team Bondi开发的一款动作探案游戏,最早在2005年公布时是由索尼发行的一款PS3独占游戏,之后发行权被转交给了Rockstar,变成了跨平台游戏。

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  《黑色洛城》的开发历时7年,经历了很多曲折的故事。一些Team Bondi的前员工在2011年曝出,Team Bondi擅自在《黑色洛城》的制作人员名单中删除离职员工的名字,同时他们还向国际游戏开发联盟投诉Team Bondi过度使用员工,每天平均工作时间超过12小时。一时间在游戏业界引起了不小的争议。

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