“点完这回合我就去睡觉” 席德梅尔眼中的文明世界

wayaway
2019-01-31 17:55:21 浏览:0 0

  所以在《文明》里,你可以用林肯率领军队对抗甘地、阿兹特克人可以建造第一枚核弹、残暴的秦始皇可以见证中华民族的繁荣昌盛。。。这一切让历史老师气得跳脚的设定,却让无数玩家收获了游戏的乐趣。忠于历史从来都不是《文明》和席德·梅尔的目的,《文明》的受众群体也因此不局限于历史迷。相比之下,那些真正严格遵循历史的策略游戏比如《欧陆风云》《钢铁雄心》虽然有其独特的魅力,但过多的历史细节限制和大量的可变因素,使其很难成为大多数普通玩家都能接受的策略游戏。

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《欧陆风云4》

  不过虽然《文明》中的历史并不严谨,但这并不妨碍游戏依然给玩家提供了一种“重塑过去”的成就感。而这也是席德·梅尔当初萌发《文明》创意时重要的动机。

  “文明的发展本身就是一段奇妙的旅程,它可以轻易的去到不同的方向。在创作初期我们讨论过很多种实现它的方式,最终都放弃了。”席德·梅尔透露在初期团队曾经尝试让《文明》成为一款即时战略游戏,就像《帝国时代》那样。但是在测试之后发现即时的机制没有留给玩家足够的时间去熟悉游戏的系统,而讲究策略、给予玩家更多思考空间的回合制最终被认为是《文明》最好的游戏表现方式,况且席德·梅尔本身就是一个棋盘游戏的爱好者。

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《帝国时代2》

  文明对于人类来说,既是一部进化史,也是一部血泪史。人类的文明并不是像游戏中那样一帆风顺的,人类文明也有许多“阴暗面”。但是在《文明》游戏里,席德·梅尔尽可能地去掉了大部分“黑暗”元素,让《文明》更多的反映人类发展中的乐观和进步。游戏中没有奴隶制、没有黑死病、没有天灾,任何文明在游戏里永远都是在不断进步的。

  许多人因此抨击《文明》对于人类发展史的理解,称这样形式发展出来的文明缺乏合理性,但席德·梅尔对此不置可否:“我们曾经尝试过制作一个‘兴衰’模式,在这个模式下,玩家可能会遇到突如其来的灾难阻碍自己的文明。但是我们发现玩家通常会选择重新加载和保存游戏来避免灾难,所以这个机制就被取消了。”席德·梅尔的观点很简单也很实际,他始终认为游戏里的一切元素都应该为游戏和玩家服务:“我们觉得,让玩家能够观察、享受自己文明的发展进程,是游戏玩法的基石。”

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  于1991年发售初代的《文明》,到今天系列的总体销量已经突破了4000万份。同时,作为4X策略游戏(探索eXplore、扩张eXpand、开发eXploit、征服eXterminate)开创者和杰出代表,《文明》的很多游戏基因已经成为策略游戏的标杆。能够完成这一成绩,离不开《文明》这二十年来不断的自我进化。

  到目前为止,《文明》系列六部作品分别是由六名不同的主设计师制作的。席德·梅尔在设计完初代《文明》后便只担任游戏总监,让有更多不同想法的设计师来为《文明》增添不同的色彩:外交系统、科技树、联盟体系、多人模式、地图细节、文化系统等等。每位《文明》的首席设计师都为游戏加入了许多属于自己的独特创意,让人们不断地感叹这样一个规模巨大、包罗万象的游戏还可以不断地保持推出续作的生命力。

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  作为一款策略游戏,《文明》有着最精髓的探索、扩张、开发、征服元素,是名副其实的“时间杀手”;作为一款历史游戏,它将人类历史和未来想象成不同文明竞争中的世界,每位稍懂历史的玩家都能很快投入;作为一款大众化定位的游戏,它没有很高的上手门槛,没有太多的负面反馈,是真正意义上的老少皆宜;作为一款有二十八年经历的老牌游戏,它还在继续添加内容更新版本,尝试更多的平台和风格,你不会对它的未来过于担心。

  恰逢年关,悠长假期中的你也是时候点开那个许久未碰的图标,在春晚的叨叨声和窗外的鞭炮声中,开一把“转眼就天亮”的文明吧。

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过了这回合我就去睡觉!

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