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改革春风吹满From Software
在宫崎英高加入From Software的时候,工作室的主打游戏还是《国王密令》以及《装甲核心》系列,初入游戏界的宫崎老贼也只能被迫参与当时《装甲核心4》的开发中,说是开发,其实只是动用他过去做程序员的经验,不停地敲打代码罢了。
不过,给宫崎英高主导一款游戏制作的机会很快就来了,这款游戏就是《恶魔之魂》。
当然这并不是一块天上掉下来的馅饼,起初《恶魔之魂》的企划并不是由宫崎英高主导,而是一个陷入瓶颈阶段的半搁置项目,公司投入了大量的资源,但是游戏的开发却是让人一筹莫展,人人仿佛都想远离这个烂摊子。
于是宫崎英高开始着手打造这款奇幻冒险类的角色扮演游戏,与寻常的RPG游戏不同的是,宫崎英高更加注重游戏中的动作元素,并且游戏的难度并不低,怀着忐忑的心,这款游戏被带上了2009年的TGS东京电玩展进行试玩展示。
然而TGS上体验这款《恶魔之魂》的人少之又少,就连有耐心捏完脸正式进入游戏的玩家都没有几位,此后游戏发售的首周仅仅卖出了2万份,这个销量大大低于索尼的预期。
但我们都知道宫崎老贼在游戏中的心思,是越品越有味道的。
虽然首周的销量不佳,但是因为游戏的难度,玩家社群的讨论度逐渐升高,玩家们也渐渐发现宫崎老贼藏在游戏中的细节和小心思,另外《恶魔之魂》还开创了玩家在地图中给其他玩家留下文字讯息的先河,当然这些文字可能是善意的提示也可能是害你送命的“关心”,某些让人爆笑的提醒文字更是在玩家社区疯狂传播。
几个月后,《恶魔之魂》的销量迅速上升到了10万份,这使得宫崎英高的能力逐渐得到了认可和肯定,也使得他得以主导之后的“魂系列”制作。
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