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作者:Cherry Thompson
翻译:Stark 扬
全文约 5800 字,阅读可能需要 10 分钟。
编者按:根据世界卫生组织(WHO)的统计,世上约有 15% 的人带有不同程度的身心残疾,而在被迫从事危险体力劳动或无法负担治疗的贫困人群中,这一数字更加触目惊心,但他们却像房间里的大象,沉默地存在着。对部分行动能力受损的人来说,能够足不出户的游戏是他们仅有的娱乐与调剂,但作为边缘群体,常人能够办到的操作对他们并不轻松,也很少有完全适合他们的设计。本文作者是不幸身有残疾的一员,同时也是一名「受苦」游戏爱好者,他希望游戏设计者能在设计难度门槛之外,考虑残障玩家的需求,让他们不被游戏世界拒之门外。
游戏「难度」对每位玩家来说都有所不同:也许一个人眼中「超难」和「完全无法玩下去」的游戏,在另一个人看来不过是「太简单」和「无聊透顶」。苦手的玩家想要更容易,而轻松的玩家想更有挑战性,于是不同的「难度模式」应运而生,只是设计师为了迎合不同水平玩家而定制出的选项。
但除了「难度模式」,游戏「包容性」的设计需求往往被忽视,也即人们眼中的「无障碍辅助功能」。这些功能的缺失给一些人带去了阻碍,让他们难以融入到玩家群体之中,留下了许多遗憾。
作为一名与 3A 厂商 Guerrilla Games,以及独立游戏开发商 Gambrinous 都有合作的游戏顾问,兼「受苦」游戏的忠实爱好者,我想从专业角度谈谈对这两个概念的看法,以及为何不希望「魂」类游戏失去其惩罚特质的原因。
在展开详细讨论前,我想聊聊自己为何喜欢高难度游戏,这也能帮助理解人们为什么会对「受苦」乐此不疲。
由于身体疾病,我在体能和认知能力上都存在一些问题,比如力气衰弱、肌肉疼痛、关节惯性脱臼、易于受伤等等。我也曾经历过几次中风,导致产生了脑雾,记忆力大不如前。此外,多年的自闭症和 ADHD(成人注意力缺失障碍),给我的处理信息,规划任务和快速思考的能力都增添了不少困难。这自然也会影响到我玩游戏,毕竟它不仅消耗体力,脑力也占了很大比重。
虽然身有残疾,但我还是独自通关了《血源诅咒》,并在反复试验之后,总能够很快击败大部分 Boss。这是一段情感强烈丰沛的旅途:失落、振奋、恼怒、畏惧、美好、震惊、痛苦种种体验交织在一起,同时也是一种别具一格,难以描摹却又极富感染力的叙事手段。对我而言,正是这种「魂」类游戏的核心不断吸引着我,在 30 余年的游戏经验中,《迸发》(Surge,人称科幻版《黑魂》)也是唯一一款让我重温了三次的游戏。对于一个有注意力缺陷的人来说,这算是不错的成绩了。
「魂」类游戏带给我的那种原始、脆弱的感觉是其它游戏所做不到的。它让你不断遭遇挫败,面对似乎无法战胜的强敌,并从这种逆境中激发出反抗、坚持、试错、学习、寻找破绽的本能。我是一个不轻易死心的人,这让我在生活中撞了不少南墙,但这类游戏却会为此带给我回报。