残疾玩家眼中的《只狼》:包容性比低难度更加重要

篝火营地
2019-04-12 11:48:00 浏览:0 0

FromSoftware 已在包容性方面取得了进展

  From Software 已对早期游戏至今的配方做了许多改进,让我们见到了其中的可优化空间与潜力。作为他们的粉丝,我觉得开发者一直在为提升游戏的终极体验而不断努力。与流行观点相反,我不认为《黑暗之魂》系列考验的是你的操作技巧,而是你面对恶魔、承担后果、并继续前行的魄力。其中还折射出一丝注定徒劳的哲理,但这需要另写一篇文才能阐明。

  与此前相比,From Software 如今的作品有了许多提升游戏品质的改变,它们使玩家的体验更加平滑,免于在抵达关键节点之前就耗尽了心力。这对全体玩家来说都很重要,尤其是残障玩家,他们的体能与精力更难以为继,也更容易遭受一些不必要的痛苦。

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  比方说,有一个从初代《黑暗之魂》就有的功能 —— 音量分类调节。这个功能看似细微却又极其重要。我有感官处理失调症(SPD),它使触觉、视觉和听觉信息在我脑中乱作一团,导致大脑停转,无法再处理涌入的信息。你大概可以想象,这对于玩游戏的影响有多么巨大,更何况是一款具有惩罚性质的游戏,操作水平也无济于事。

  《血源诅咒》的 Boss 战背景配乐极其震撼,但它却使我几乎无法继续战斗。所以我把音乐音量从 10 格调到了 2 格,而由于音效是敌人出招的重要提示(我的大脑对视觉信息的处理要慢上半拍,所以不容易分辨出手动作),所以我稍微调高了音效。此外,由于游戏中有着大量尖叫与咆哮,我不得不再调低了角色的音量(Voice)。而这正是我能击败大部分 Boss 的秘诀。

  从《血源》到《只狼》,不可不谓是一个巨大的飞跃。其中最有意义的改变莫过于自定义游戏按键 —— 现在我得以在双手不受伤的情况下制定适合自己的按键方案。不过遗憾的是,由于游戏充分利用了手柄的每一个按键,所以在自定义一个快捷操作的同时,难免会「牺牲」另外一个操作,像是窃听或者锁定敌人。但通过这种设定方式,我更容易体验这款游戏了,这对于适应操作并成功通关大有裨益。

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更明了的界面

  同样,《只狼》中的界面(菜单、HUD、技巧提示、技能升级图等)也有了很大的改善。虽然还称不上完美,但相比 From Software 之前的游戏,《只狼》里的字体大小、布局清晰度及密度都要好上许多。游戏界面的「包容性」能够切实地影响我在一款「受苦」游戏中的体验。如果我在阅读密密麻麻的文字,或尝试理解那复杂的人物属性说明时就已经感到疲惫的话,那么我基本没有太多精力来进行任何战斗了。所以,这些方面的改进虽然无关玩家的技巧,但确实让他们能更好地体验游戏。

  此外,虽然我还远没有通关《只狼》,但目前为止它在介绍各种机制上已经做得十分出色,从没有让我感到困惑或疲惫。我也从玩家分享的一些失败经历中了解到,游戏仍有可供改进的余地 —— 比如对于那些初次体验「魂」类游戏的玩家,可以提供更多引导信息,而熟练者则可选择省去。游戏初期的练习区域同样是一个提升包容性的重要工具,在这片安全区里,你没有任何战败的风险,可以从切磋中学到对时机的把握,并熟悉游戏的操作。

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不死十兵卫能帮助练习大多基础技巧,如连续格挡,看破

  我并不打算对《只狼》中的包容性设计写一篇完整详尽的报告,但这款游戏中确实存在一些能改善包容性,并免于设置「低难度模式」的范例,这无形挑战了「难度」设计的意义。对我来说,《只狼》各层面的改进以及选项设置,都让我在毋需调低「难度」的情况下,就能更轻松地体验游戏,它显得如此地友好体贴。

  同样,《只狼》的游戏设计更加宽容,不论是反应时间,操作,还是各种战斗风格(潜入、冲刺、忍具、弹反、斩击),容错率都更高。实际上,如果你过早按了弹反,那么就会变成格挡,这种设计对我意义重大。它比枪反失败的惩罚更轻,而且谁让我反应不快,还容易一惊一乍呢,:D。

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  但正如我所说的,《只狼》中仍有能够提升包容性的空间,比如设定菜单可以更加细化丰富。没有完美的游戏,而制作者也总在不断地努力改进,并尝试从玩家的角度来看待问题。即使不创造出一个「简单模式」,也会有许多办法去满足玩家的诉求,更重要的是倾听,理解,并构思对策。我的愿景是在将来,我们能够超越游戏「难度」这个概念,转而更深层地理解人类的情感光谱。

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