残疾玩家眼中的《只狼》:包容性比低难度更加重要

篝火营地
2019-04-12 11:48:00 浏览:0 0

「包容性」是什么?

  正如前文所说,游戏的本质在于设置障碍,创造挑战,并让玩家产生一种全凭自己攻克的错觉与成就感。但有时,设计者也会无意间设下一些难以察觉的门槛。游戏测试能对其进行排除,而遗漏之处则会将部分玩家(尤其是残障玩家)拒之门外。这并非游戏设计者的初衷。

  因此,在设计游戏的过程中,开发者会有意减少或去除一些障碍(比如《只狼》中加入敌人警戒度指示器,并设置了众多的鬼佛存档点)。但如果我们不能综合考虑全体玩家的需求,那么必定会将一部分人劝退。

  这正是「包容性」的意义,我们藉此来吸引并接纳尽可能多的玩家群体。我们也许无法移除所有门槛,因为这会使游戏背离自己的预期,但可以尽量使整个体验更平滑顺畅。

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  每当有玩家呼吁要「难度选项」的时候,我们需要理解其内在含义,反思是什么原因导致他们觉得「太难」,「无法继续」。我想重申一下,「难度」是因人而异的,它是一种与个人感受相关的抽象概念。这些年由于「难度」观念的,人们已经习惯于在简单、中等、困难、极难模式中做出选择,但归根结底 …… 这种划分是缺乏意义的,每个人都有自己的标准。更重要的是,我们要从中找出这部分人群的难点与根源。

  如果说我在玩「魂」类游戏时学到了什么,那就是对于每个怪物或是 Boss,都有 10 种击败它的不同方法,这也是游戏设计的用意。如果有玩家觉得游戏中的障碍无论如何都难以逾越,那我们不妨深入研究下为何如此,「包容性」的设计又该是怎样的。下面我想说几句真心话:

  ● 残障是人类的一种正常现象,基本上所有玩家群体中都有残障人士。

  ● 需要包容性设计的玩家不一定是残障人士(如那些有着肢体重复性劳损、关节炎、背部挫伤、手臂骨折、注意力缺陷、工作过度及身心疲惫的玩家)。

  ● 障碍也分硬障碍和软障碍,两者都可能导致玩家表示「太难」:
  硬障碍:由于身体、感官和感知方面的问题,完全无法正常游戏。
  软障碍:游戏过程使他/她感到过于痛苦/疲惫/有压力。

  ● 每一个选项或设置,对于特定玩家来说,都相当于包容性。

  ● 包容性问题可能偶然发生,也可能在设计之初就已存在。

  ● 提升包容性未必意味着改变游戏的核心体验或艺术效果。

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《只狼》中拥有不少「逃课」打法,即通过非常规的方式来降低游戏难度,提高容错率,比如鞭炮+尘埃糊脸。此外,爱哭鬼口哨对抗怨灵,喷火筒对抗红眼,大多怪物都有更轻松的解法。

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