游戏中进行「包容性」设计的最终目的,是使尽可能多的玩家能够根据自己的需求,来对游戏体验量体裁衣。现实决定了每个人都是不一样的,我们注定需要改变一些东西,以使其适应自身,就像是每个人的牛仔裤尺码都有所不同。游戏「难度」是一种既定的设计,但它只是一种假象,因为稍微修改设定中的任一参数,都可能使同一名玩家感知到的「难度」产生天差地别。比如说,将镜头敏感度调高,就导致某位玩家产生晕动症,他/她的游戏就会在此时变得异常困难,即使对那些我们认为技术已经纯熟的玩家来说也是如此。
作为玩家群体,我们应该致力于营造一个更友好的空间,让每个人都能参与进来。每个人都有不同难点,这无可厚非。是时候让我们倾听彼此,理解并接纳差异了。当人们由于身体或其它原因,只能与一些游戏错过时,我很能感同身受,因为这些是我所经历过的。而当别人在讨论一些伟大、激动人心、有趣、具有挑战性的奇妙经历时,自己只能在一旁艳羡,这会让人非常难过,尤其是你知道自己本可成为其中一员。
重要的是,我希望「魂」类游戏在面向所有人时,仍然能保留它的惩罚特质,但每个人都能定制出适于自己的体验。我想在玩家之中建立一种信心,让他们了解自己的诉求以及该如何去实现,并能在这些「受苦」游戏中不断挑战与突破自我。
或许是时候承认,对手柄按键进行狂轰滥炸,与反转按键设置和调整镜头灵敏度等做法实质上并无本质区别,它们都是为了符合玩家个人需求所作出的调适。游戏的「包容性」正是为了赋予他们这种自由,以一种理解和接纳的姿态去帮助他们体验游戏,相信这种做法也能与高挑战性的作品碰撞出不一样的精彩。
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